- 游戲類型:角色扮演
- 游戲語言:
- 游戲大?。?/span>158.00MB
- 游戲制作:Kerberos
- 游戲發(fā)行:Destineer
- 上市時間:2013-03-08
- 標簽:
- 操作系統(tǒng):Win7 x64, Win8 x64, Win10 x64
- 更新時間:2014-05-20
配置要求 | |
操作系統(tǒng) | Win Xp/Win 7/Win Vista |
---|---|
運行環(huán)境 | >=DirectX 9.0 |
CPU | Intel Core2 Duo E4600 @ 2.40Hz / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+ |
內存 | 64 MB |
顯卡 | GeForce 8800 GT / Radeon HD 3870 |
硬盤 | 200 MB |
當四個種族文明為了回到Zuul而戰(zhàn)得不可開交且在互相尋求利益之時,一個從過去而來的幽靈為了控制Morrigi也回到了銀河系。已知的敵方單位只有他們的黑暗烏鴉型無人殲擊機和一些致命陷阱,這個種族一度在很久之前遭受滅頂之災,而現(xiàn)在他們?yōu)榱藦统鸲鴣怼?/p>
Morrigi,伴隨著前所未見的武器、艦只和技術,落在了《Sword of the Stars》中五個種族的宇宙之間,其要么成為真正的宇宙神器,要么就被摧毀。
對于世界來說時間最為重要,尤其是世界落入這些名為“A Murder of Crows”的黑翼飛船的籠罩之后。
由于使用了全3D立體星圖,加上各種族具有特色的移動方式,會讓人感受到猶如《黑暗森林》中描述的那種詭異氣氛。
游戲畫面風格也相當討巧,是制作精美的2D動畫風格,簡潔卻不簡陋。《星際之劍:坑》很好上手,系統(tǒng)也不復雜,但是需要指出的是游戲本身真的很難,哪怕只是normal難度,玩家開始能殺到流程的一半都已經很了不起了。開始的幾關自然輕輕松松,但是越往后玩難度越大,面對種類繁多的敵人和陷阱,伴隨你的將是各種千奇百怪的死法。餓死,被陷阱殺死,被擬態(tài)怪吃掉,被機器人轟殺成渣,黑電腦失敗被電死,中毒后找不到解藥被毒死......總之是各種歡樂。另外這游戲絕對的hardcore, 不存在S/L, 死了就是死了,只能重新來過。當然如果做不到這點也就別扯什么rougelike了。
正如這樣玩到后來,常常會出現(xiàn)各種找不到食品/找不到鍋子,子彈不對口的情況,使得玩家不得不一直保持著危機感,仔細斟酌自己的每一步選擇。玩《星際之劍:坑》, 相信玩家不會輕易感受到那種后期已然無敵于天下的感覺,反而是越到后來就越為謹慎,生怕一個不小心前功盡棄。
比起其他游戲來,星際之劍的科技研究要真實得多,它具有以下特點:
1、沒有其他游戲的科研點數(shù)設置,只有一個科研經費,這導致了很有意思的結果。
即便給與研究機構足夠的科研經費,但是也不一定能按照計劃研究出科技,科技研究完成的時間變得不確定了。畢竟,科研是一項不確定的事情,尤其是對于未知事物的研究,更是一項不可確定的事情。在游戲中只能根據當前撥給的科研經費大致判斷需要多少回合才能完成,但是可能會發(fā)生經費已經使用完成了,但是還沒有得到預期的結果的情況,也有可能在科研項目上取得了重大突破,導致科研項目提前完成。
2、可以研究的項目不再是確定的了,而是不確定的。
考慮到各個種族都具有自己特定的思維模式以及歷史發(fā)展情況,他們在不同的科研領域也會有不同的進度,有一些種族甚至壓根就不可能在某些科研領域有所研究發(fā)展。在游戲中,當一個科技項目完成后,后繼科技的出現(xiàn)變成了一個概率問題,可能會出現(xiàn),也可能不會出現(xiàn)。
同時,也并不是所有的科技項目的前后依賴關系都是像一棵大樹的枝桿一樣的,從某種程度上說,它是一種網狀結構。某些看起來不相干的科技也有可能觸發(fā)后繼科技。譬如說重型激光可能由X射線激光引發(fā),也有可能由巡洋艦建造平臺引發(fā)。
3、除卻一般的科研項目,還有一些特殊項目可供研究,這些特殊項目的觸發(fā)條件如下:
a、發(fā)現(xiàn)小行星監(jiān)視器,從而會有一個特殊項目,用于控制這個小行星監(jiān)視器。
b、自己的盟友提出共同研究科技,通常情況下,這都會讓一個新的科研項目出現(xiàn)。
c、帶修理船去打仗,勝利后修理船有一定的幾率會發(fā)現(xiàn)敵人的科技,從而獲得一個新的特殊項目,研究完成后或獲得一個新的科研項目。
4、種族科技。
這里所說的種族科技并不是每個種族特有的科技,而是指對于其他種族的研究。當接觸了一個新的種族后,就會引發(fā)一個新的科研項目,以便你能通過對這個種族進行研究。研究項目大致為以下內容:研究對方的基本生活習性,研究對方的語言文化,研究對方的心理形態(tài),研究如何讓對方能在自己的帝國內正常生活。
當將對方了解得越徹底,就越有可能說服對方加入自己的帝國。同時,也能根據對方的生理特征制定一定的貿易計劃,從而讓他們對你的商品產生一種依賴(嗯,就好像鴉片戰(zhàn)爭一樣)
各版本的科技樹請查看擴展閱讀中內容。
其中的數(shù)字表示上一項科技研究成功后有多大的概率可以引發(fā)出后面的科技。沒有數(shù)字則表示一定會出現(xiàn)。數(shù)字有不同的顏色,分別代表了不同的種族,顏色與種族的對應關系在圖片的左上角。
盡管星際之劍是一個回合制游戲,但是在戰(zhàn)略層面的特意簡化以及在戰(zhàn)艦的高精度模擬極大地提高了戰(zhàn)術的樂趣。
具體表現(xiàn)在以下幾個方面:
1、戰(zhàn)斗單位自行設計:武器和功能區(qū)都可以自行選擇,不同的裝配類型不但有各自的獨特用途,沒有無敵的設計,只有最合適的設計以及最合理的應用。
2、CP點數(shù)控制:這使得同時出現(xiàn)在戰(zhàn)場上的單位不至于過多,同時不同噸位的戰(zhàn)艦也會耗用不同的CP點數(shù),適當?shù)卦O計艦船,并根據實際情況排出合適的戰(zhàn)艦進行合理的安排,是戰(zhàn)術層面制勝的關鍵。
3、真實戰(zhàn)艦模擬:
游戲中戰(zhàn)術層面的火力設定也很考究,艦船上不同位置的炮塔也都有自己的射程和射角,各種武器也有自己的攻擊范圍、射程以及射速,如何調整艦船姿態(tài)使自己的主武器能夠充分發(fā)揮也是需要認真考慮的問題。
物理引擎的充分引入使游戲樂趣大增,每發(fā)子彈都有自己單獨的飛行軌跡,射速,離散值,彈藥的威力也會隨著飛行時間而逐漸變更。
飛船都有著自己的重量和慣性,其運動是個逐漸加速的過程,若飛的快了則必須180掉頭反向加力才能停止(根據種族的引擎原理而有所不同),被實彈型子彈打到艦船會讓艦船偏離原有航向。飛船會因慣性撞入大氣層而墜毀,也會被高速飛行的隕石撞的粉碎,是被擊毀引擎的艦船會喪失動力,沿著原有的運動軌跡緩緩偏離戰(zhàn)場。
精確射擊的武器可以做到外科手術級打擊,直接擊毀對方的炮塔或是引擎,艦船的朝向和運動速度直接決定了艦船火力的發(fā)揮,適當時機還可以翻滾船身造成多側火力輪射的效果。
4、指令控制
游戲中的戰(zhàn)術策略分為兩種,一種是戰(zhàn)場全局策略,一種是戰(zhàn)艦獨立策略,使用不同的策略,戰(zhàn)艦會有不同的戰(zhàn)斗方式。
5、即時戰(zhàn)斗:即時戰(zhàn)斗的方式更能充分表現(xiàn)出戰(zhàn)斗中的細節(jié)。
綜述,星際之劍的戰(zhàn)術層面已經脫離了一般的RTS層面,已經進入了真實模擬層面。
以下是戰(zhàn)術層面星際之劍與其他太空游戲的比較:
游戲名稱 | 類型 | 自行設計艦船 | 戰(zhàn)斗出場艦船數(shù)量 | 戰(zhàn)艦模擬程度 | 策略指令控制 | 即時戰(zhàn)斗 |
星際之劍 | 策略 | 可在頭部、中部、尾部選擇不同的組件,可選擇引擎、裝甲等組件,炮位可自定義武器,存在安裝位置的概念 | 使用CP點數(shù)來控制,不同的噸位會占用不同的CP點數(shù),指揮艦升級可以獲得更多的CP點數(shù)。戰(zhàn)斗中可替換戰(zhàn)艦 | 高,從引擎、裝甲、質量、炮位各角度進行模擬 | 分全局指令以及單艦指令,也可分別進行控制 | 即時戰(zhàn)斗 |
策略 | 可自行設計各種組件的外觀 | 不同噸位使用不同的CP點數(shù),同一艦隊內飛船數(shù)不可超過CP點數(shù),不存在戰(zhàn)艦替換的概念 | 可自定義炮臺等的安裝位置,但實際意義不大 | 簡單指令 | 半即時式模擬戰(zhàn)斗 | |
策略 | 可自行定義艦船載具,以及所有組件(包括引擎、船員倉、武器、裝甲),所有組件不存在安裝位置的概念 | 無限制 | 簡單指令 | 太空帝國4為回合制,太空帝國5為即時制 | ||
太陽帝國:原罪 | 戰(zhàn)術 | 不可設計 | 因無戰(zhàn)術/戰(zhàn)略層面的切換,故無此概念 | 不高 | 手動操作 | 即時戰(zhàn)斗 |
戰(zhàn)略 | 在mod中通過子系統(tǒng)的建造來達到此功能。 | 不同的艦種使用不同的專用人口。 | 本來沒什么特別的,但是偏偏游戲可以拉高度。 | 手動操作 | 即時戰(zhàn)斗 |
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