一款橫版闖關(guān)游戲,God of Blades《劍王之王》就是一個(gè)拿著大劍一路朝前的亡靈君主,一路砍一路砍,但大家或許還不知道,游戲主題其實(shí)是以這柄劍為索引而鋪開——而且不僅限于這一柄。游戲描述了一個(gè)瀕臨奔潰的異世界,亡靈君主為拯救異世界而手執(zhí)魂劍,踏上殲滅匪軍的道路。
游戲共有八柄魂劍,與時(shí)下那些注重視覺效果的游戲一樣,他們都有各自不同的模型,不同的歷史由來(解鎖的時(shí)候會有文字說明),附帶的靈魂技能也有所不同,只有一點(diǎn)是一摸一樣的——劈砍模式。劈砍模式這個(gè)概念有些模糊,實(shí)意就是整款游戲的操控方式,上下左右四個(gè)方向,向上劃屏是挑斬掀飛,向下是重砍,向前是兩段攻擊,向后則是豎劍格擋。
玩這款游戲,其實(shí)只有兩個(gè)目的,第一個(gè)不用說了,純?yōu)榱艘曈X,從欣賞藝術(shù)元素的角度來看,游戲在異世界的場景塑造,特定特寫鏡頭與各章節(jié)之間的劇情描繪(據(jù)說是手工制作的)都可以用宏大和精美來形容,完全不像以動作元素為主的橫版闖關(guān)作品,隱隱有一種另類的華麗。至于第二點(diǎn),或許會有玩家暫時(shí)無法理解,因?yàn)樗⒎菙[在柜臺上的東西,用句通俗的話來說,就是藏得很深,初上手的零通關(guān)難度會讓你感覺這游戲毫無挑戰(zhàn),但中部乃至后部的敵人數(shù)量、類型以及難纏程度,則會猛地上躥一大段,綜合游戲沒有RPG元素,玩家不能對主角、武器乃至招式進(jìn)行強(qiáng)化,所以最后的情況就是敵人從數(shù)量到質(zhì)量都有質(zhì)的提升,而玩家永遠(yuǎn)只能原地踏步(就劍的數(shù)量增加了)。說到這,大家應(yīng)該明白我說的第二點(diǎn)是什么了吧?沒錯(cuò),就是游戲在深度內(nèi)容上的難度挑戰(zhàn)。
這款游戲不好給一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)分?jǐn)?shù),憑它不俗的視覺效果,它在同類作品中,絕對能叫得上名字,但作為游戲最為重要的可玩性上,它卻只能算是一般,若非尚有難度挑戰(zhàn)可以玩玩,就憑它從頭至尾都通篇一樣的“特點(diǎn)”,同樣能叫得上名字——當(dāng)然,這點(diǎn)是負(fù)面的。所以將兩者折中取中間值,各取所需吧,想玩可以試試,不喜歡也大可直接無視。
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