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《NBA 2K10》MP生涯模式終極攻略

2011-06-20 18:29:59互聯(lián)網(wǎng)webadmin

NBA 2K10
類型:體育運(yùn)動(dòng)
時(shí)間:2017-06-07 14:34:35
標(biāo)簽:nba

首先,修改過(guò)個(gè)人能力以及沒(méi)有修改過(guò)MP模式的GAME SLIDER的同學(xué)即使不看本文也完全可以刷數(shù)據(jù)拿冠軍,但我相信下文對(duì)你們還是有幫助的。

謝謝] 為什么要提到有沒(méi)有修改GAME SLIDER的問(wèn)題呢?很簡(jiǎn)單,默認(rèn)GS下你稍微跑動(dòng)一下出了一點(diǎn)空檔不管是自己投籃還是傳球給隊(duì)友進(jìn)球率都很高,AI防守意識(shí)也不夠,所以大家在默認(rèn)GS下有時(shí)會(huì)覺得命中太高。

而我修改之后的GS大概是什么樣的呢(說(shuō)點(diǎn)題外話),給幾個(gè)關(guān)鍵數(shù)據(jù)大家看看,內(nèi)線得分能力對(duì)手39,本隊(duì)42;近距離對(duì)手42,本隊(duì)42;中距離對(duì)手45,本隊(duì)46;3分都是48,防守意識(shí)都是100;蓋帽對(duì)手80,本隊(duì)84;內(nèi)線和近距離投籃傾向都是32;中投傾向76,3分傾向38;犯規(guī)傾向都是96等等等等,在這樣的GS下外線球員如果跑到內(nèi)線再接球投籃命中低而且容易被蓋,但如果通過(guò)上籃甚至扣籃的方式不管是造犯規(guī)或者分球效果就會(huì)比較好,因?yàn)閷?duì)方內(nèi)線一定會(huì)協(xié)防,命中一般(涉及你SP加點(diǎn)),可就算你加點(diǎn)有針對(duì)性準(zhǔn)備不斷沖擊籃下,抱歉,一場(chǎng)比賽你會(huì)因進(jìn)攻犯規(guī)而對(duì)佳得樂(lè)十分有愛。

當(dāng)然由于K10防守的問(wèn)題導(dǎo)致漏人,空位出手還是很準(zhǔn)的。

為什么在進(jìn)入正題之前要說(shuō)這些廢話,就是希望告訴大家合理的修改會(huì)讓比賽變得更加真實(shí)。

1.防守防守,關(guān)鍵也就是站位。

站位站的好,不但能干擾對(duì)方,籃板、搶斷和封蓋也有希望,搶斷問(wèn)題下面再說(shuō),我們先來(lái)說(shuō)說(shuō)怎么站位。

游戲畢竟不是真實(shí)比賽,不可能做的跟真實(shí)比賽一樣合理,防守內(nèi)線必須時(shí)刻用貼身加方向鍵使對(duì)方離開三秒?yún)^(qū)(需要有一定的對(duì)持球人的防守、體重以及力量三個(gè)屬性加點(diǎn)),保持你自己永遠(yuǎn)站在靠近籃筐的位置,這會(huì)讓你在爭(zhēng)籃板時(shí)出于有利地位。

有些朋友老喜歡繞前,什么情況下需要繞前呢,對(duì)方站在籃筐下方時(shí),堅(jiān)決地繞前,按住貼身不放,迫使對(duì)方自己拋出3秒?yún)^(qū),這時(shí)又回到你站內(nèi)圈的位置。

籃板也會(huì)在下面提到。

防守外線時(shí)的站位要因勢(shì)利導(dǎo)。

你和對(duì)位球員在一側(cè),對(duì)方持球隊(duì)員在另一側(cè)時(shí)可以離對(duì)方3到5步遠(yuǎn),為籃板做準(zhǔn)備。

對(duì)位球員和持球球員離得不遠(yuǎn)時(shí)你要不停晃,在2到3步之間晃,這是游戲中一個(gè)小BUG......有一定的搶斷機(jī)會(huì)(下文再說(shuō)......)。

有人來(lái)幫你的對(duì)位球員擋拆,預(yù)判其移動(dòng)方向(這也是游戲的固定模式,擋你哪邊對(duì)位球員就哪邊跑或者干脆就不跑),橫向移動(dòng)到其移動(dòng)方向必經(jīng)位置,敵動(dòng)我動(dòng),反之亦然。

當(dāng)你的對(duì)位球員持球時(shí),我基本不掏球的,一來(lái)是因?yàn)樾薷暮蟮腉AME SLIDER之下掏球很難,二來(lái)我也沒(méi)SP浪費(fèi)在掏球的屬性上。

如果你貼身防守屬性較高(80以上),可以立刻貼身逼迫其傳球(絕大部分都會(huì)傳球),如果你貼身屬性不高或者你防守的是有那么幾個(gè)速度敏捷高的PG和SG,站開1步距離,對(duì)方沿著3分線外移動(dòng)你就只跟著移動(dòng),對(duì)方向里面移動(dòng)你就站到其移動(dòng)路線上(直線和曲線到一個(gè)點(diǎn)肯定直線快的道理,除非對(duì)方速度快你很多不然肯定你先站好位)然后按貼身防守,這時(shí)你的球員就會(huì)用一個(gè)擠推將對(duì)方的移動(dòng)頻率破壞掉。

需要特別提到的一點(diǎn)的由于無(wú)敵穿越式傳球的存在,對(duì)方在溜底線時(shí)你要保持在對(duì)方旁邊正好在他和持球隊(duì)員之間的位置跑動(dòng),如果被擋拆拖了一下一定要堅(jiān)決地加速追上。

在防守一個(gè)球員時(shí)只要你一開始堅(jiān)決貫徹防守策略,對(duì)方打鐵幾次之后手感變冷你就會(huì)發(fā)現(xiàn):以往神準(zhǔn)的空位對(duì)方居然投不進(jìn)了。



最后在面對(duì)對(duì)方的投籃時(shí)有一個(gè)個(gè)人反應(yīng)時(shí)間的問(wèn)題,舉例吧,在修改了合理命中率之后可能很多人都不是很懼怕背打,因?yàn)槌鍪謺r(shí)間更加容易掌握,而面對(duì)一些球星對(duì)位時(shí)正面干拔有時(shí)更難掌握自己的起跳時(shí)機(jī),這個(gè)情況見仁見智,要是你玩游戲時(shí)聚精會(huì)神就專注一點(diǎn)隨時(shí)準(zhǔn)備起跳,要是比較隨意的朋友就要大量升級(jí)“對(duì)持球人的防守”這個(gè)屬性,內(nèi)線還有加“低位防守”屬性,在對(duì)方可能出手時(shí)按住貼身也是有干擾效果的(游戲做得沒(méi)多少球星的各式突破導(dǎo)致很多球星失去了特色,比如韋德招牌式的變向運(yùn)球就很少看到了)。

以上是防守篇,當(dāng)然游戲畢竟是游戲,其中有的無(wú)賴擋拆或者無(wú)敵過(guò)頂穿越是讓人有點(diǎn)無(wú)奈,電腦的防守問(wèn)題也導(dǎo)致會(huì)時(shí)不時(shí)出現(xiàn)漏人,但抱怨沒(méi)啥用,羅馬也不是一天造好的,我們還有2K以后的作品可以繼續(xù)期待。

不是么?

2.籃板籃板方面,內(nèi)線搶籃板的關(guān)鍵在于卡位和時(shí)機(jī),外線搶籃板的關(guān)鍵在于時(shí)機(jī)和卡位,前后順序的不同就意味著重點(diǎn)的不同,這一段和上文防守篇有千絲萬(wàn)縷的關(guān)系,希望大家綜合理解。

內(nèi)線球員搶防守籃板在上文已經(jīng)說(shuō)了怎么卡位,簡(jiǎn)言之就是對(duì)位球員站三秒?yún)^(qū)弧頂附近時(shí)我們一定要站靠近籃筐的方向并貼身知道對(duì)方出三秒?yún)^(qū),對(duì)方站籃筐下那塊小范圍時(shí)我們一定要繞前(這種情況只要對(duì)方接球基本就是一個(gè)扣籃),因?yàn)橛羞M(jìn)攻和防守3秒的緣故,雙方都不能一直站3秒?yún)^(qū),在3秒?yún)^(qū)之外時(shí)還是謹(jǐn)記,站在比對(duì)方靠近籃筐的位置。

外線球員搶防守籃板個(gè)人認(rèn)為主要在于時(shí)機(jī)。

當(dāng)籃球在你對(duì)位球員的附近或者就在其手上時(shí),你要做好的是卡位,籃球離你的對(duì)位球員較遠(yuǎn)時(shí)你可以稍微站得離籃筐近一點(diǎn),但一定要保證對(duì)方長(zhǎng)傳給你對(duì)位球員時(shí)你能及時(shí)跑回。

球投出去之后就是一個(gè)時(shí)機(jī)觀察,出手的是對(duì)方外線,而對(duì)方內(nèi)線位置還算不錯(cuò)正在跟我方內(nèi)線爭(zhēng)搶一個(gè)更有利的籃板位置你就不要進(jìn)內(nèi)線摻和了,2k10里身高對(duì)籃板而言很重要,投籃的是對(duì)方內(nèi)線而且是在離籃筐有一定距離時(shí),籃下沒(méi)有站位較好的對(duì)方球員,沖進(jìn)去搶籃板,這時(shí)由于己方內(nèi)線才對(duì)對(duì)方投籃進(jìn)行了一次防守且緊接著就要對(duì)對(duì)方內(nèi)線進(jìn)行卡位你會(huì)有機(jī)會(huì)得到籃板。

投籃的是對(duì)方外線但己方內(nèi)線卡位很好將對(duì)方內(nèi)線卡在3秒?yún)^(qū)外圍,沖進(jìn)去搶籃板或者開始往對(duì)方半場(chǎng)跑準(zhǔn)備下快攻。

投籃的是對(duì)方內(nèi)線而且離籃筐很近,OK不要進(jìn)去摻和 too~這種情況下雙方內(nèi)線都在3秒?yún)^(qū)你進(jìn)去也沒(méi)機(jī)會(huì)的......當(dāng)然以上情況在球進(jìn)的情況下沒(méi)用,但不管是該你卡位或者沖搶或者下快攻都是要在球出手時(shí)就開始行動(dòng)的,機(jī)會(huì)總是留給準(zhǔn)備充分的人。

至于進(jìn)攻籃板就必須有一個(gè)預(yù)判和提前站位的問(wèn)題了,內(nèi)線球員在3秒?yún)^(qū)附近開始背打了或者傳球到外線無(wú)人防守球員了,別等他們出手立刻到3秒?yún)^(qū)站著并按卡位,如果那些家伙最后選擇傳球你就屁顛屁顛地又跑開(避免違例),就這樣而已,如果相等出手之后再?zèng)_搶基本很難,調(diào)整GAME SLIDER之后電腦的卡位意識(shí)是很強(qiáng)大的........

3.搶斷首先搶斷不一定非得靠提高搶斷屬性來(lái)獲得,在不修改個(gè)人能力的情況下中前期大家真的有點(diǎn)數(shù)去加搶斷屬性?這里要聲明的是我的自創(chuàng)球員(位置SF)搶斷這一項(xiàng)是40,加了很少一點(diǎn)而GAME SLIDER的總體搶斷值都才38。

我一場(chǎng)比賽的搶斷在1到5之間,很少遇到一個(gè)搶斷沒(méi)有的時(shí)候。

我的搶斷和現(xiàn)實(shí)中籃球一樣比較依賴預(yù)判。

有兩種途徑,成功率也有區(qū)別。

內(nèi)線球員可以略過(guò)本段,你們的搶斷機(jī)會(huì)基本只在于我提到的特定情況下繞前防守時(shí)以及打斷對(duì)方空接時(shí)。

剛才在防守篇提到,當(dāng)持球隊(duì)員在你的對(duì)位隊(duì)員附近時(shí)你可以稍微站開到2至3步遠(yuǎn)(在這個(gè)距離之間不停晃)如果持球球員和對(duì)位球員是兩個(gè)點(diǎn),這兩點(diǎn)之間是一條直線,你這個(gè)點(diǎn)到這條直線的垂直交叉點(diǎn)要靠近你的對(duì)位球員。

這時(shí)如果持球者向你的對(duì)位球員傳球,請(qǐng)根據(jù)其傳球動(dòng)作判斷是否出手搶斷,雙手傳球,一般是直線傳球或者擊地傳球,果斷在做出傳球動(dòng)作時(shí)就按住加速、方向鍵以及投籃鍵(就是搶斷啦),即使失敗在你動(dòng)作結(jié)束時(shí)對(duì)方也才接到球,你有足夠時(shí)間重新開始防守;如果持球隊(duì)員單手拋物線傳球,你的對(duì)位球員側(cè)身對(duì)著你,用離你較遠(yuǎn)的一只手接球,乖乖投入防守不要多想吧。

為什么電腦在傳球時(shí)會(huì)有不同的方式這和你的防守距離有關(guān),所以才要求大家在2至3步的距離“晃”,電腦只有在覺得距離足夠安全時(shí)才會(huì)直線傳球。

對(duì)于這類搶斷,屬性方面的要求是“速度”和“敏捷”,但要求都不高,這2項(xiàng)屬性對(duì)于外線太重要了,雖然很耗費(fèi)sp,相信大家前期都會(huì)適當(dāng)加一些的。



我的自創(chuàng)球員現(xiàn)在速度和敏捷都是80,不算BT吧~ 還有一種搶斷途徑,有點(diǎn)利用游戲漏洞的意思,就是關(guān)于電腦的戰(zhàn)術(shù)跑位,由于系統(tǒng)限制,電腦在進(jìn)行幾種跑位時(shí)都是固定路線,這里我舉個(gè)常見一點(diǎn)而且成功率極高的例子,外線球員在底線附近向人員密集的3秒?yún)^(qū)附近跑動(dòng),注意人員密集是條件,意味著外線球員在向內(nèi)線跑時(shí)是一個(gè)戰(zhàn)術(shù)跑位,這是AI在利用內(nèi)線球員的擋拆來(lái)擺脫防守球員,但因?yàn)閮?nèi)線人員較多,跑位的人在移動(dòng)中依舊會(huì)受

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