2015-08-30 14:38:02互聯(lián)網(wǎng)小鮮肉
《御天降魔傳》的正式版終于發(fā)售了,今天小編給大家?guī)?lái)的是一位玩家分享的《御天降魔傳》畫(huà)面及游戲性試玩心得,快跟小編一起來(lái)看看《御天降魔傳》好玩嗎!
故事背景 | 生硬的刻畫(huà),不完整的劇情 – 6.0分
《御天降魔傳》里,真正的主角仍是一把劍,亙古持御天劍封印了“混沌”后,劍碎為三塊掉落人間。其后萬(wàn)物重生,預(yù)言在金、木、水、火、土五劫之后,混沌將重掌輪回,萬(wàn)物滅絕。本作的劇情設(shè)定在第五劫“土劫”,話(huà)說(shuō)“混沌”被封印重傷后附于一凡人體內(nèi)(主角皇甫),但同時(shí)皇甫也受命運(yùn)安排得到了三塊碎片之一“碧凰戰(zhàn)戟”,而他接下來(lái)要做的便是尋找其他碎片,重鑄御天劍,驅(qū)走“混沌”。
本作的故事背景稍稍有些“夸張”,動(dòng)不動(dòng)就是“40多億年前”,劇情當(dāng)然也少不了不過(guò)腦的“巧合”,讓人覺(jué)得莫名的不快,但總體來(lái)說(shuō)還是劍俠+神話(huà)的體系。游戲人物沿用的是傳統(tǒng)四人組設(shè)定,兩男一成熟一逗比,兩女一活潑一悶騷,只是女二號(hào)出來(lái)有些晚。直接說(shuō)吧,《御天降魔傳》的故事和人物的描述都是較為平淡的,沒(méi)什么懸念也沒(méi)什么高潮,人物的心理描述更是少,只能說(shuō)對(duì)話(huà)邏輯上還過(guò)的去。
但本作的編排和節(jié)奏讓人很在意?,F(xiàn)在來(lái)看,即便“三劍”的劇情和故事發(fā)展再怎么老套,至少它們是成熟的、完整的,給人留下討論的余地,即便有時(shí)會(huì)引起爭(zhēng)議,某種角度來(lái)說(shuō)也可以看作是編劇上的成功。再來(lái)看看御天,游戲的前半段一直在鋪設(shè)故事背景,新增出場(chǎng)人物,雖然平淡了一些,但也算是中規(guī)中矩。然而,當(dāng)?shù)谌齻€(gè)碎片出來(lái)后,編劇似乎比皇甫兄還著急,只想草草了事收?qǐng)?,通關(guān)的時(shí)候筆者總覺(jué)得這只能算是2/3劇情吧,剩下的1/3劇情才應(yīng)該是真正的高潮。
玩完之后,故事和人物的來(lái)龍去脈、時(shí)代的背景以及那套神話(huà)體系,我們依然所知甚少。就算藝龍之后想要加入DLC也好,用續(xù)作來(lái)補(bǔ)劇情也罷,但本作這樣的結(jié)局顯然是完全沒(méi)有誠(chéng)意的,這根本不是一部完整的作品。同時(shí),虎頭蛇尾的劇情還嚴(yán)重影響了人物的刻畫(huà)和塑造,皇甫和妖女這兩個(gè)角色,看起來(lái)既不像壞人也不像好人,但隨著最后一戰(zhàn),整個(gè)劇情和人物的描述就戛然而止了,沒(méi)有更多心理層面和背景身世的補(bǔ)充,開(kāi)場(chǎng)CG中提到的那些也根本都沒(méi)用上,讓人有種“編不下去了”的感覺(jué)。
總之,筆者還是覺(jué)得開(kāi)發(fā)組對(duì)單機(jī)劇情的理解和把握度還不夠,對(duì)于一個(gè)新的IP來(lái)說(shuō),故事和角色的設(shè)定恰恰決定了其未來(lái)的發(fā)展之路,再說(shuō)了,ACT元素和劇情完整度沒(méi)任何沖突吧,這一點(diǎn)上《御天降魔傳》顯然沒(méi)有很好地考量。不管是制作經(jīng)費(fèi)問(wèn)題,還是想留著蛋糕以后吃,藝龍起碼應(yīng)該把完整的劇情呈現(xiàn)出來(lái),才能培養(yǎng)更多的粉絲,提升本作的競(jìng)爭(zhēng)力。
游戲畫(huà)面 | 底子再好也敵不過(guò)多如牛毛的瑕疵– 6.5分
其實(shí),在月初的Demo評(píng)測(cè)中我們已經(jīng)指出了“御天”在畫(huà)面上的一些優(yōu)勢(shì)和問(wèn)題。當(dāng)時(shí)給人印象最深的就是Unity 5引擎翻新后的場(chǎng)景進(jìn)步真心大,比起今年的幾部Unity 4.X國(guó)產(chǎn)單機(jī)要好很多。但是,重新對(duì)比了下Demo和正式版的某系細(xì)節(jié),我們驚訝地發(fā)現(xiàn)正式版的畫(huà)質(zhì)有所縮水!從第二章的兩塊石頭貼圖來(lái)看,制作組似乎對(duì)正式版的畫(huà)面作了優(yōu)化,導(dǎo)致效果不如Demo。
正式版
DEMO
盡管如此,Unity 5的作品比起舊版還是有著巨大的優(yōu)勢(shì),御天的光影、貼圖材質(zhì)和粒子、煙霧效果明顯要高《仙劍6》一頭。地圖也較為開(kāi)放,空氣墻仍然還有,但并不會(huì)讓人有跳幾下就被莫名其妙攔住的束縛感。另外,本作在擊殺敵人時(shí)還會(huì)有一些肢解效果,伴隨著夸張的濺血,也還像那么回事。
由于是動(dòng)作游戲,場(chǎng)景的破壞元素當(dāng)然也不能少,游戲里有很多木架、麻袋和箱子之類(lèi)的東西可以打碎,以獲得魂幣。不過(guò)這些物品破碎的腳本過(guò)于簡(jiǎn)陋了,甚至還有很多程序錯(cuò)誤,比如明明打爛了一麻袋東西,破損效果卻是一個(gè)木箱子碎開(kāi)的樣子,真的不太能接受。有時(shí)靠近(沒(méi)碰到)一些物品時(shí),它們居然還會(huì)自己動(dòng),敢不敢不要這么詭異。動(dòng)作游戲大家關(guān)心最多的另一點(diǎn)就是打擊感,“打擊感十足”這種套話(huà)咱就不講了,游戲里近戰(zhàn)武器攻擊的手感確實(shí)不錯(cuò),刀刀入肉;遠(yuǎn)程和魔法就稍差了,屬于網(wǎng)游的既視感,但總的來(lái)看,比起割草無(wú)雙系列要強(qiáng)多了。
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