2015-09-14 14:25:51互聯(lián)網(wǎng)小鮮肉
今天小編給大家?guī)淼氖且晃煌婕曳窒淼摹动偪竦柠溈怂埂窇?zhàn)斗及收集試玩心得,還沒有玩過的玩家,快跟小編一起來看看《瘋狂的麥克斯》好玩嗎!
麻省理工學(xué)院的教授Henry Jenkins曾經(jīng)創(chuàng)造了一個(gè)詞匯——“跨媒體世界”,專指那些可以通過包括小說、電影、漫畫、動(dòng)畫、游戲和玩具等多種不同媒體進(jìn)入的幻想世界。這在當(dāng)時(shí)來說是一個(gè)很超前的概念,其意思就是虛擬世界可以借用不同媒介讓用戶直接進(jìn)入,而不同的產(chǎn)品將引導(dǎo)用戶進(jìn)入這個(gè)世界的不同部分,如果這個(gè)世界構(gòu)架得足夠好,那么通往該世界的門戶也就越多,用戶想象中的世界就會(huì)越真實(shí)、具體、可信??缑襟w世界可以持續(xù)非常驚人的時(shí)間,我國(guó)古代歷史神話《封神榜》和《西游記》流芳千年至今仍然不斷地被改編為影視劇和游戲搬上大熒幕。而對(duì)于西方新興的藝術(shù)媒體而言,不論是1938年首次登場(chǎng)的“超人”,還是1977年上映的首部“星球大戰(zhàn)”,基于其背景下創(chuàng)造的作品在幾十年間都是能引發(fā)社會(huì)現(xiàn)象的話題性產(chǎn)品。這一點(diǎn)僅從觀眾對(duì)《蝙蝠俠大戰(zhàn)超人:正義黎明》電影的期待,以及玩家對(duì)《星球大戰(zhàn):前線》游戲的熱捧就體現(xiàn)地淋漓盡致。
“瘋狂的麥克斯”首部電影作品于1979年上映,其用非常低的成本就獲得了超過1億美元的票房收入,而除此之外,這部后啟示錄風(fēng)格作品所營(yíng)造出當(dāng)社會(huì)文明完全崩塌后的荒涼殘酷的末日設(shè)定影響了今后的無數(shù)作品,包括大名鼎鼎的漫畫《北斗神拳》以及《輻射》系列游戲。電影前三部在1985年便上映結(jié)束,之后沉寂了整整30年才迎來了最新一部電影作品《瘋狂的麥克斯4:狂暴之路》。在這部全新的續(xù)集中,除了不變的末世廢土背景和刺激火爆的飛車追逐大戰(zhàn)之外,稀奇古怪的改造戰(zhàn)車,重金屬搖滾的嘶吼,機(jī)械蒸汽朋克的轟鳴,飽和到溢出的橘黃色和灰色的冷暖色調(diào),搭配高速的電影鏡頭切換和散發(fā)出詭異氣息的金屬物件使得每個(gè)觀眾得以沉浸在一場(chǎng)視覺饕餮盛宴中。
有著珠玉在前的原作電影,作為其改編作品的授權(quán)游戲不免承載了巨大的壓力,一方面要保持該系列的固有風(fēng)格來討好系列粉絲,另一方面又要力求創(chuàng)新來吸引新玩家的注意。而這兩者的從某種程度上來說是一項(xiàng)難以調(diào)和的矛盾,因此絕大多數(shù)授權(quán)游戲最終都淪為了粗制濫造的笑柄。這其中除了和開發(fā)商試圖撈快錢不用心制作有著脫不開的干系之外,更多的是授權(quán)游戲從本質(zhì)上就很難在原汁原味和力求創(chuàng)新之間尋找一個(gè)完美的平衡點(diǎn),因此在電影改編游戲這一領(lǐng)域鮮有成功者。
下面讓我們把目光轉(zhuǎn)移到今天的主角——《瘋狂的麥克斯》游戲版身上,從一般開發(fā)商的思路出發(fā),全盤照搬系列電影的劇情然后做成追車廝殺打斗的一本道游戲,趁著電影熱映期趕緊撈一筆,無疑是最保險(xiǎn)最有效的創(chuàng)作方式,而很多開發(fā)商也用實(shí)際行動(dòng)證實(shí)了這一點(diǎn),即使游戲再爛,玩家噴的再狠,這一切都抵不上真金白銀來的可愛。然而這次Avalanche工作室卻另辟蹊徑,用全新的故事劇情帶出一個(gè)高自由度的開放世界供玩家探索,而也正是這種創(chuàng)作態(tài)度,雖然游戲本身還存在一些問題,但仍受到了眾多權(quán)威媒體和玩家的肯定和褒揚(yáng)。
其實(shí)不管游戲再怎么電影化,電影再怎么模仿游戲的設(shè)定、規(guī)則、謎題,游戲永遠(yuǎn)只是游戲,電影也永遠(yuǎn)只能是電影。這涉及到了電影單線的故事性和游戲多方面交互性之間不可調(diào)和的矛盾。對(duì)于電影這一載體而言,觀眾只需理解導(dǎo)演編劇傳遞給他的有用信息并匯總到一起,了解信息集合的內(nèi)容最終產(chǎn)生共鳴就能達(dá)成不錯(cuò)的觀影體驗(yàn)。而對(duì)于電子游戲這一載體而言,特別是在開放世界游戲中,玩家面對(duì)的是一個(gè)復(fù)雜無序(暫時(shí))的網(wǎng)狀信息,玩家們需要通過自己的種種行為去影響這一虛擬世界,最終從中篩選出有用信息最終達(dá)成單線結(jié)局)。因此在《瘋狂的麥克斯》游戲中,為了改變?cè)麟娪皢尉€劇情在開放式游戲主題中的薄弱局面,開發(fā)商為游戲設(shè)計(jì)了各式各樣的支線任務(wù)來充實(shí)游戲內(nèi)容:從摧毀敵人煉油廠,殺掉敵人精英士兵,到燒掉敵人燃油儲(chǔ)備,摧毀敵人的圖騰標(biāo)志等等。我們看出了開發(fā)商的努力與誠(chéng)意,但陳舊的任務(wù)設(shè)計(jì)依然讓很多玩家為之詬病,而這也正是Avalanche工作室另一款知名游戲系列“正當(dāng)防衛(wèi)”所擁有的通病——主線劇情過短,支線任務(wù)大量重復(fù),當(dāng)玩家在這個(gè)世界里滿懷驚喜地探索了幾小時(shí)之后很快就陷入了無聊的循環(huán)式體驗(yàn)當(dāng)中。
麥克斯的人生比較凄慘,活在過去的人最可悲,游戲的劇情和任務(wù)主要圍繞麥克斯的愛人–他的車來展開,他為了拼一輛吊到不行的車來到各家的據(jù)點(diǎn),其中都需要做主線和支線任務(wù)來贏得信任,這些任務(wù)會(huì)引領(lǐng)玩家到達(dá)不同的地方進(jìn)行屠點(diǎn)或者收集,期間會(huì)夾雜著各種陷阱、包圍、一打十這樣的戲份,但總的來說每個(gè)任務(wù)的形式比較相近。廢土文化在美國(guó)廣受推崇,對(duì)于某些人而言,在大漠里為了尋找珍貴的綠洲,駕駛鐵銹掛滿的車輛是一種時(shí)髦;人和人見了面,二話不說拔起霰彈槍互射兩發(fā),才是浪漫,這種對(duì)于人類DNA最深處的暴力基因和自我毀滅傾向的妥協(xié),讓廢土文化不斷地發(fā)展,在各領(lǐng)域衍生出各種作品。
就游戲的模式來說,開放世界的制作并不是簡(jiǎn)單,要想在這個(gè)領(lǐng)域上成功需要依賴多種因素。畢竟不是所有公司都像R星一樣敢于燒錢并追求細(xì)節(jié)極致,Avalanche工作室聰明地選擇了加強(qiáng)一些方面并犧牲另一些方面來獲取平衡贏得口碑。就像去年同樣由華納發(fā)行的黑馬游戲《中土世界:暗影魔多》一樣,游戲在拋去中土的奇幻外衣之下,其實(shí)本質(zhì)上和“蝙蝠俠”系列殊途同歸,但開發(fā)商聰明的加入了獨(dú)特的“敵人成長(zhǎng)系統(tǒng)”,瞬間讓該作從同類游戲中脫穎而出并斬獲VGA年度最佳“最佳動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲”的桂冠。與之相似的是,Avalanche工作室很清楚自己所具備的優(yōu)勢(shì)和不足,也明白玩家的需求,因此在采用了當(dāng)下頗為主流的“一鍵攻擊”和“一鍵格擋反擊”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,還大大強(qiáng)化了主人公的成長(zhǎng)機(jī)制,收集Scrap升級(jí)人物的武器,裝甲,工作和戰(zhàn)斗技能,當(dāng)然作為絕對(duì)重頭戲的載具追逐方面更是不惜血本,從輪胎、引擎、護(hù)甲、尖刺、武器等方方面面都需要通過玩家的不懈努力來換取能力的提升,最終給玩家一種極大的滿足感。當(dāng)玩家駕駛著改造后的終極座駕Magnum Opus在荒漠中用各種方式擊殺敵人的時(shí)候,游戲給與玩家的虛擬情境中的情感也得以完美釋放。
_ueditor_page_break_tag_地圖上還會(huì)有各種收集點(diǎn)讓玩家進(jìn)行收集,也有敵人的據(jù)點(diǎn)等待玩家屠戮,在踏入這些東西之前,我們需要整理一下自己的行裝,到觀察點(diǎn)去勘探周圍的地形,前往神棍處升級(jí)一下能力,打開菜單購買一些新的升級(jí)項(xiàng)目,總的來說游戲的每一個(gè)環(huán)節(jié)都是緊緊相扣的,游戲在初期也做了很好的引導(dǎo),但是誰管這個(gè)呢?路上只要兩車相撞,那就是追殺的開始,二十分鐘后自己都忘了自己在哪兒了。
車輛戰(zhàn)斗中,玩家可以瞄準(zhǔn)敵人車輛的各個(gè)部位進(jìn)行破壞,還可以直接發(fā)射鉤矛把駕駛員拉出車子,一發(fā)解決戰(zhàn)斗!游戲提供的武器種類繁多,在對(duì)車隊(duì)進(jìn)行搶劫時(shí),更是如同電影般精彩:上來先一發(fā)火箭彈擾亂隊(duì)形,然后再對(duì)著運(yùn)輸車猛地撞過去,場(chǎng)面火爆得能讓人high上半小時(shí)。游戲中玩家可以通過完成任務(wù)來打造越來越可怕的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器,駕駛著前頭裝著鐵錘的鋼鐵猛獸撞向敵人的車輛,那種撞得一地零件的爽快只有玩過的人才能夠體會(huì),游戲中能夠打造以及從敵人那里搶來的車輛種類繁多,而且每一種造型都非常獨(dú)特。
在開放世界中,玩家能在游戲里做的每一種行為都是一個(gè)玩法機(jī)制,例如移動(dòng)、跳躍、射擊、戰(zhàn)斗和駕駛。與此同時(shí),每個(gè)大型的機(jī)制都是由多個(gè)小型玩法機(jī)制組合而成的,就像戰(zhàn)斗機(jī)制是由多個(gè)機(jī)制共同作用才能讓戰(zhàn)斗過程有趣的?!动偪竦柠溈怂埂返膽?zhàn)斗系統(tǒng)就屬于這種簡(jiǎn)單直接卻不是樂趣的玩法機(jī)制,無論是地面格斗還是載具追逐,都讓玩家找到了在電影中所看到的獨(dú)特感受。
說了這么多游戲核心要素,最后讓我們談?wù)動(dòng)螒虍嬅嬉粜У戎庇^感受。如果你玩過Avalanche工作室制作的“正當(dāng)防衛(wèi)”系列游戲的話,一定會(huì)對(duì)《瘋狂的麥克斯》在畫面效果和優(yōu)化中做出的完美平衡感到滿意。游戲犧牲了部分紋理細(xì)節(jié)換取了GTX770都能最高特效下穩(wěn)定60幀運(yùn)行的流暢表現(xiàn)。雖然在細(xì)節(jié)處理上無法滿足開啟“氪金狗眼”模式的挑剔玩家,但本作的光影效果、場(chǎng)景破壞和動(dòng)態(tài)天氣效果足以讓絕大多數(shù)玩家滿意。另外值得稱贊的是游戲色調(diào)同原版電影并無差別,飽滿的橘黃色,邪氣十足的獨(dú)特景觀以及絕望無助的大漠孤煙這個(gè)讓黃沙迷茫的狂暴之路平添一份額外的浪漫。而游戲通過在戰(zhàn)斗中加入慢動(dòng)作和骨裂的音效,大大增強(qiáng)了游戲的打擊感,《瘋狂的麥克斯》戰(zhàn)斗給人的感覺就是披著蝙蝠俠外皮的糙漢生存指南,肉搏、架招以及霰彈槍的運(yùn)用是肉搏戰(zhàn)的核心所在。
結(jié)束語:
隨著電子游戲領(lǐng)域的突飛猛進(jìn),這一年輕的新興“藝術(shù)表現(xiàn)”形式受到了越來越多用戶的喜愛和擁護(hù),雖然在部分影像片段上游戲還無法同濃縮了90分鐘精華的電影媲美,但在互動(dòng)和探索方面,游戲早已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了電影的水準(zhǔn)。作為一款同名電影改編的游戲,《瘋狂的麥克斯》很好地詮釋了這一點(diǎn),雖然它并沒有電影中全程毫無尿點(diǎn)的節(jié)奏與進(jìn)程,也有著很多開放式游戲中后期主線單薄支線重復(fù)的通病,但無法否認(rèn)的是這款游戲綜合實(shí)力非常平衡,特別是對(duì)于授權(quán)改編游戲這個(gè)大坑來說,Avalanche工作室用實(shí)力和良心給其他同行做了一個(gè)正面的榜樣!
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