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幽浮2游戲基礎(chǔ)機(jī)制探究掩體和側(cè)翼蹲伏與射擊

2016-02-24 13:17:28互聯(lián)網(wǎng)叁爺?shù)母辜?/span>

幽浮2
類型:策略戰(zhàn)棋
時間:2016-02-17 11:29:09
標(biāo)簽:

--RNG & SL 隨機(jī)概率/保存讀取

首先我們要講到XCOM最核心的樂趣和蛋疼,也就是穿插在確定的策略中間的不確定結(jié)果-RNG(Random Number  Generator,隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生器),讓我們理解為什么命中之類的問題在高端社區(qū)也是永恒的話題,但是不怎么會有人贊同把它作為一個設(shè)計上的失敗。他們會告訴你:That's  XCOM  man!在本作中,有很多足已影響戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)局勢的事件受到這個隨機(jī)概率的影響,不光是你有沒有成功命中一個關(guān)鍵敵人,有沒有被外星怪物強(qiáng)行神射,有沒有成功黑進(jìn)敵方的機(jī)器人,也包括了士兵在升級時學(xué)到什么隨機(jī)技能,敵人的下一個秘密設(shè)施建在哪個區(qū)域。值得一提的是,如同一般程序語言產(chǎn)生偽隨機(jī)數(shù)的算法一樣,XCOM的RNG也是用一個種子運(yùn)算得到的,而這個種子對時間是不敏感的,只跟玩家采取的決策有關(guān),并且會被保存在存檔中,也就是說,讀取存檔采取相同的行動,得到的一定是相同的結(jié)果。所以不了解這一點(diǎn)的親們請放棄SL來強(qiáng)行命中的嘗試(實(shí)在想這樣可以換個走位,或者先動一下其他的士兵),閃避、黑機(jī)器同理。

一般來說,既然是Strategy  Game,就應(yīng)當(dāng)提倡反復(fù)的變換策略,進(jìn)行不同的嘗試和探索,然而建立在繞過RNG追求確定結(jié)果基礎(chǔ)上的SL,則往往不能增加樂趣,反而會使這個游戲變得無味。不得不承認(rèn)這個游戲有著相當(dāng)?shù)牟呗噪y度,而我個人在這里推薦需要反復(fù)SL來推進(jìn)的朋友們選擇更低的難度來體會這個游戲的精髓,而不是在狂躁的SL和完全的預(yù)知之中割舍它大部分的樂趣--既然是策略就會犯錯,既然有機(jī)會就可能失敗,既然有逆境就有辦法沖出去。這就是RPG玩法和策略玩法的區(qū)別。而XCOM這款游戲是高水平的策略游戲,卻并不是什么令人無法自拔的RPG游戲。

--掩體和側(cè)翼

這個是很基礎(chǔ)的問題,不過請原諒樓主對可能需要它的新手提出如此高的立體幾何知識要求

掩體在游戲的圖像中有清楚的標(biāo)注。掩體可能是有體積的(4個方向皆可掩蔽),也可能是無體積的(只能正反兩個方向掩蔽,例如護(hù)欄)有可能只有1格大?。ㄈ鐦洌┮灿锌赡苷既ゴ髩K的面積(如花壇、雕像)。判定掩蔽效果的原理是:

1.jpg

定義掩蔽者和掩體的接觸面(即游戲中標(biāo)注盾牌圖標(biāo)的垂直于地面的平面)在空間中的無限延伸為掩蔽面。

來自于掩蔽面同一側(cè)的射擊,被視為側(cè)翼襲擊,否則為有效掩蔽。掩蔽者周圍有多個掩體的,以能對攻擊者形成掩蔽的為準(zhǔn),與攻擊者之間有多個掩蔽面的,以最強(qiáng)的掩蔽為準(zhǔn)。

如圖,黑色為掩體,藍(lán)色實(shí)心圓為掩蔽者,紫色線為掩蔽面。來自1234區(qū)攻擊者的攻擊視為有效掩蔽,5區(qū)為側(cè)襲(攻擊者的位置為探身判定之后的,下有詳述)。

請注意,全掩體(full  cover)能夠阻擋視線。一切使用掩體的地面單位,在全掩體后掩蔽時,如果要發(fā)動攻擊,需要進(jìn)行探身射擊。如圖,藍(lán)色單位在攻擊234區(qū)的目標(biāo)時,會暫時位于藍(lán)色空心圓位置。因此,會對34區(qū)的目標(biāo)構(gòu)成側(cè)襲,同時4區(qū)目標(biāo)如果使用掩體,那么也對藍(lán)色單位本身構(gòu)成側(cè)襲。

大部分掩體能被槍械火力和爆炸效果部分或完全摧毀。個別掩體物本身可能會燃燒甚至爆炸。因此,選擇安全可靠的掩體,并且盡量破壞敵方的掩蔽,成為很重要的戰(zhàn)術(shù)考量。

--蹲伏(Hunker Down)與射擊防護(hù)理論

這套戰(zhàn)術(shù)體系源于1代,因?yàn)橐淮臄橙藛谓M數(shù)量較多,暴擊幾率較高,早期火力兇猛(沒錯,初初見面他們手里的就是你的畢業(yè)武器),因此對于射擊的防護(hù)非常重要。敵人是源源不絕的,XCOM士兵是很難培養(yǎng)的,每當(dāng)戰(zhàn)局陷入膠著,雙方命中率接近時,主動射擊對手,進(jìn)行拼運(yùn)氣換血換命,往往不明智。于是蹲伏和監(jiān)視成為在這種硬仗當(dāng)中的有效戰(zhàn)術(shù)。

首先我們要論述全掩體和半掩體的防護(hù)效果差異。表面上他們只相差20點(diǎn)(LW中為15點(diǎn)),但是,(在12代原版設(shè)定中),敵人命中半掩體后的士兵的概率大約為45%-60%,而命中全掩體后的士兵的概率為25%-40%,在其他輔助防護(hù)的作用下(如1輕便護(hù)甲(1代)、煙霧彈、蹲伏、靈能屏蔽場、保護(hù)協(xié)議等),半掩體后的士兵被命中的風(fēng)險會達(dá)到全掩體的兩倍甚至更高。雖然2代的大環(huán)境有變,但是在實(shí)戰(zhàn)中,永遠(yuǎn)優(yōu)先選擇全掩體,是相對正確的大原則。戰(zhàn)術(shù)移動方向,和交戰(zhàn)區(qū)域的控制,也要以我方這一側(cè)有位置較好的全掩體為指導(dǎo)。

蹲伏(1代版本)會使士兵所在的掩體的防護(hù)效果翻倍(LW中也會使掩體提供的減傷增加),并使士兵免疫暴擊??梢钥吹?,蹲伏可以使得半掩體提供超越全掩體的防護(hù)(所以跑步進(jìn)入全掩體永遠(yuǎn)不如走進(jìn)半掩體蹲伏,2代更是如此,除非下一回合打算發(fā)動不移動的進(jìn)攻),使得全掩體提供幾乎免疫敵方遠(yuǎn)程火力的防護(hù)。然而蹲伏畢竟是個被動等待機(jī)會的做法,并不能直接對而1代中有一個例外,就是重裝兵可以在bullet  swarm支持下,在同一回合中射擊然后蹲伏。因此1代重裝兵在火力性能方面也備受追捧,再加上安全蹲伏一個回合之后可以使用射程超遠(yuǎn)范圍較大的火箭炮,這個打法成為行之有效的流行戰(zhàn)術(shù)。

蹲伏(2代版本)會使得掩體中的士兵獲得+30防御力和+50閃避,無論該掩體是什么類型。蹲伏提供的防護(hù)超越掩體,并與掩體質(zhì)量無關(guān),因此2代蹲伏的適用性增加了。閃避是2代的新機(jī)制,高級護(hù)甲也能增加這一屬性,其效果和免爆類似,可以減少受到一擊高傷害的風(fēng)險。1代免爆和2代加閃避在期望減傷上效果相近,區(qū)別在于,1代的蹲伏士兵被擊中的機(jī)會更小,2代蹲伏士兵被擊中后受到的傷害更小。而是否受到傷害,關(guān)系到士兵在任務(wù)結(jié)束之后的可用性,因此也是一個質(zhì)的區(qū)別。雖然2代全掩體蹲伏也提供近似免疫射擊火力的防護(hù),但士兵受傷的可能大大超越了過去。再加上沖鋒近戰(zhàn)、心控復(fù)生、破拆掩體、全屏閃現(xiàn)的敵人大行其道,射擊防護(hù)本身的實(shí)戰(zhàn)價值有明顯的下降。

蹲伏本身只需要一個行動力,但是會消耗兩個行動力。因此位置比較危險的士兵,可以在裝彈之類的行動之后進(jìn)行蹲伏防護(hù),放棄低命中的射擊和監(jiān)視。敵人在無法破拆該掩體的情況下,往往會選擇推進(jìn)尋求側(cè)襲,這樣就給后排士兵的防守火力創(chuàng)造了良好的機(jī)會。需要注意的是,掩體被摧毀,或者蹲伏的士兵本身受到側(cè)襲,蹲伏的防護(hù)效果就會作廢。要記得,2代的環(huán)境物體的可靠性大大降低了,幾乎所有的掩體(已經(jīng)爆炸過的汽車算是個例外)都能被摧毀,很多掩體會燃燒和爆炸,甚至腳下的地板都可能在敵人的射擊中坍塌。

總結(jié):

1、全掩體、全掩體、全掩體,重要的事情說三遍。如果你不是打算爭取在這回合就消滅能夠射擊你的敵人,就盡量不要在半掩體中承受敵人的射擊。蛇精病的舌頭也在此列。

2、蹲伏的防護(hù)效果與一代相近,但是受傷的風(fēng)險增加了,另外敵人學(xué)會了五花八門的大招,以及掩體本身更豆腐了,因此蹲伏操作的實(shí)戰(zhàn)價值下降了。好處是在半掩體中也能將就使用。

3、一代高階護(hù)甲的防御和二代高階護(hù)甲的閃避/護(hù)甲值與蹲伏的防御性能是相輔的,在蹲伏的基礎(chǔ)上,高級護(hù)甲能有效降低傷害預(yù)期。注意2代中護(hù)甲和閃避能在同一次射擊中生效。

實(shí)戰(zhàn)中2代的蹲伏依然可以有一席之地,特別是陣型有縱深,而前排士兵不能發(fā)動有效的進(jìn)攻的時候。

TIPS:多運(yùn)用全掩體的視野遮擋,誘騙敵人貿(mào)然推進(jìn)。在新的路徑點(diǎn)模式的支持下,位置合適的全掩體甚至能幫助士兵避開監(jiān)視射擊--當(dāng)目標(biāo)第一次出現(xiàn)在視野中,或者移動一格就脫離了視野的時候,監(jiān)視射擊和壓制射擊并不會發(fā)動。只有當(dāng)這一格移動的起點(diǎn)和終點(diǎn)都在監(jiān)視/壓制方的視野之內(nèi)的時候,反應(yīng)射擊才會觸發(fā)。

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