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《饑荒》聯(lián)機(jī)版地圖邏輯結(jié)構(gòu)與地圖構(gòu)成

2016-06-13 12:10:47互聯(lián)網(wǎng)夜雨

饑荒:海難 漢化版
類型:策略戰(zhàn)棋
時(shí)間:2017-09-14 10:56:18
標(biāo)簽:

《饑荒》聯(lián)機(jī)版的地圖大家有沒(méi)有仔細(xì)研究過(guò)呢?相信大部分玩家還不了解地圖構(gòu)成結(jié)構(gòu)與構(gòu)成,今天為大家?guī)?lái)了饑荒聯(lián)機(jī)版聯(lián)機(jī)版地圖邏輯結(jié)構(gòu)與地圖構(gòu)成分析詳解,一起來(lái)看吧。

前言

研究了一下聯(lián)機(jī)版的地圖生成方式。在學(xué)習(xí)到如何創(chuàng)建地圖的同時(shí),也了解到了饑荒本身的地圖生成機(jī)制。

感覺(jué)了解這些機(jī)制,對(duì)玩家提高探圖效率,節(jié)約時(shí)間還是非常有幫助的,所以就來(lái)寫一寫。

限于時(shí)間精力,只寫聯(lián)機(jī)的,如果對(duì)單機(jī)的有興趣,自己類比著看下代碼也能明白。

首先,關(guān)于地圖的大部分代碼,全部都儲(chǔ)存在map文件夾下。不知道該怎么用相關(guān)函數(shù)的時(shí)候,參照這個(gè)文件夾里的代碼就好。

邏輯結(jié)構(gòu)

然后,再說(shuō)一說(shuō)饑荒地圖的邏輯結(jié)構(gòu)。下面的專有名詞,由于我不清楚確切的中文翻譯,就全部采用其英文名行文了。

prefab,是地圖里最基礎(chǔ)的東西,也就是所謂的最小元,一顆草,一塊燧石,一棵樹,都是一個(gè)prefab。這是饑荒地圖里最小的構(gòu)成元素。

room,包含了一系列prefab的一塊區(qū)域。典型的代表是豬王村,這個(gè)村子的一整塊區(qū)域就是一個(gè)room??梢詾橐粋€(gè)room設(shè)置它的地皮屬性,prefab的豐富程度,各個(gè)prefab之間出現(xiàn)比例,還可以直接設(shè)定出現(xiàn)多少個(gè)prefab。

task,包含了一系列的room的一塊非常大的區(qū)域。因?yàn)榘仄は嗨苹蛳嗤膔oom,所以在地圖上常常以所謂地形的形態(tài)呈現(xiàn)出來(lái)??梢詾橐粋€(gè)task設(shè)定選取哪幾種room以及相應(yīng)的數(shù)量,還可以設(shè)定作為背景的room(在room的數(shù)量不足時(shí),偶爾會(huì)填充進(jìn)來(lái)。),更為重要的,可以設(shè)置keys和locks,這決定著生成世界時(shí),各個(gè)task之間要怎樣連接起來(lái)。

taskset和level,taskset是聯(lián)機(jī)版最近才新增加的東西,單機(jī)只有l(wèi)evel。taskset基本就是包含了一系列的task,然后level就是比taskset更高的一級(jí),除了控制taskset之外,還可以控制世界生成的其他參數(shù),比如說(shuō)春夏秋冬的長(zhǎng)度之類的。由于現(xiàn)在不是在講怎么做mod,這一部分就不細(xì)講了。

在level之上還有一個(gè)叫游戲類型的東西,但也和本貼關(guān)系不大,不細(xì)講。

然后有一些比較特殊的,要單獨(dú)講。

1、start location,也就是出生的區(qū)域,從各個(gè)屬性設(shè)置上,可以看作是一個(gè)room。特殊之處在于,它不歸屬于任何一個(gè)task,但有可能在生成的時(shí)候,融入到其它的task中去。如果在taskset里設(shè)定了valid_start_tasks,它就只會(huì)融入指定的valid_start_tasks之一。同時(shí),還可以設(shè)計(jì)出生時(shí)的set piece。那個(gè)經(jīng)典的惡魔之門就是典型的set piece。如果你開永夜的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)還會(huì)多了一個(gè)火坑,這就是略微改變了出生的set piece的效果。

2、set piece,或者是static layout 或者是layout。這里說(shuō)到的這三個(gè)東西在本質(zhì)上都是一樣的:都是以固定形式存在,而且可以被嵌入到世界中去的東西。典型代表就是各種奇遇了,比如蘑菇圓環(huán)啊,高鳥洞穴啊,各種前輩啊之類的。他們既可以被嵌入到room當(dāng)中——比如豬王村的豬王和它周圍的方尖塔就是被嵌入到豬王村的room里的;也可以在taskset里設(shè)置,散布在各個(gè)task里——比如默認(rèn)地上世界會(huì)有8個(gè)蟲洞,9個(gè)鹿鵝巢穴,1個(gè)龍蠅領(lǐng)地,2個(gè)復(fù)活石和10個(gè)洞穴入口,分布在各個(gè)不同的task里,這些分布的task是可以自己設(shè)定的。

3、keys和locks。這兩張表是task中的屬性選項(xiàng),關(guān)系著世界生成時(shí),各個(gè)task怎么結(jié)合。在map文件夾下的lockandkey.lua文件里有l(wèi)ock和key的對(duì)應(yīng)關(guān)系描述,當(dāng)一個(gè)task的key和另外一個(gè)task的lock匹配的時(shí)候,他們就會(huì)結(jié)合在一起。不過(guò)有時(shí)候湊不出匹配的,那就只能胡亂結(jié)合了。需要說(shuō)明的是,一個(gè)lock可以有多個(gè)key和它匹配。結(jié)合還設(shè)計(jì)到start task的選取,具體操作我已經(jīng)研究實(shí)踐過(guò)了,但這不是本貼的重點(diǎn),就不詳細(xì)說(shuō)明了。

講完這些基礎(chǔ)知識(shí),就可以來(lái)詳細(xì)地說(shuō)一下地圖的構(gòu)成了,這里只說(shuō)饑荒地上世界的默認(rèn)構(gòu)成,地下世界或者說(shuō)其他設(shè)置,構(gòu)成的方式和地上世界是不一樣的。

地圖構(gòu)成

打開map⁄tasksets⁄forest.lua

然后你可以在這個(gè)文件里看到AddTaskSet這個(gè)函數(shù),里面的參數(shù)就是要詳解的內(nèi)容了。這個(gè)函數(shù)使用了兩次,第一次,第一個(gè)參數(shù)為"default"的,就是我們默認(rèn)世界的生成參數(shù)。

這一段結(jié)合著代碼來(lái)說(shuō),為了方便不喜歡閱讀代碼,想要直接得到結(jié)論的人,代碼的釋義放在前面,結(jié)論放在后面。不想看代碼的可以直接跳過(guò)這一樓。

tasks={

"Make a pick",

"Dig that rock",

"Great Plains",

"Squeltch",

"Beeeees!",

"Speak to the king",

"Forest hunters",

"Badlands",

"For a nice walk",

},

這個(gè)tasks表,就設(shè)定了每次開世界,必然會(huì)有的幾個(gè)task

numoptionaltasks=6,

optionaltasks={

"Befriend the pigs",

"Kill the spiders",

"Killer bees!",

"Make a Beehat",

"The hunters",

"Magic meadow",

"Frogs and bugs",

"Oasis",

"Mole Colony Deciduous",

"Mole Colony Rocks",

"MooseBreedingTask",

},

numoptionaltasks 就設(shè)定了會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)的task的數(shù)量,而后面的optionaltasks 表,就是所有可能會(huì)被抽取的task。

valid_start_tasks={

"Make a pick",

},

valid_start_tasks 就是設(shè)定可能會(huì)作為世界生成最開始的task的集合。最開始的task,是會(huì)因?yàn)樗膋eys和locks而影響到世界生成的樣子的。

set_pieces={

["ResurrectionStone"]={ count=2, tasks={"Make a pick", "Dig that rock", "Great Plains", "Squeltch", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Badlands" } },

["WormholeGrass"]={ count=8, tasks={"Make a pick", "Dig that rock", "Great Plains", "Squeltch", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Befriend the pigs", "For a nice walk", "Kill the spiders", "Killer bees!", "Make a Beehat", "The hunters", "Magic meadow", "Frogs and bugs", "Badlands"} },

["MooseNest"]={ count=9, tasks={"Make a pick", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Befriend the pigs", "For a nice walk", "Make a Beehat", "Magic meadow", "Frogs and bugs"} },

["DragonflyArena"]={ count=1, tasks={"Badlands"}},

["CaveEntrance"]={ count=10, tasks={"Make a pick", "Dig that rock", "Great Plains", "Squeltch", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Befriend the pigs", "For a nice walk", "Kill the spiders", "Killer bees!", "Make a Beehat", "The hunters", "Magic meadow", "Frogs and bugs"} },

},

set_pieces 就是設(shè)定各個(gè)奇遇了,這里ResurrectionStone(復(fù)活石),WormholeGrass(蟲洞),都可以算是奇遇。后面的count就是數(shù)量,tasks就是設(shè)定這些奇遇可能出現(xiàn)在哪些task上。

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