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足球經(jīng)理08: 總結心得

2014-03-28 15:52:02互聯(lián)網(wǎng)webadmin

足球經(jīng)理
類型:體育運動
時間:2014-05-29 16:15:31
標簽:

fm08

FM08十大謎之第一謎——金手指

對,沒錯,那就是偉大的——金手指!??!

恩,人人痛恨又無法改變的事實,但要記住,這只在同一級別聯(lián)賽中能體現(xiàn),像杯賽這種雙方實力差別大的幾乎不會出現(xiàn)~

好了,所以不用抱怨什么,把球員心態(tài)弄小點,慢慢跟他們玩,集中低的門將會直接“中招”,而鎮(zhèn)定低的門將則會在失一球后變的慌亂~

我們都知道一般門將的精神屬性會很糟糕(因為門將的屬性比一般球員少的多,那門將需要額外付出點數(shù)的屬性就要比其他球員多了~),好了,請永遠記住這一條FM準則:

力量克精神、精神克技術、技術克力量

好了,讓力量型的前鋒去蹂躪門將們吧,哈哈!當然,碰上全能的“門神”只能自認倒霉,賭RP吧~~~


FM08十大謎之第二謎——身高體重
接下去就是玩家們一直無視的球員的身高和體重

什么?身高?體重?鳥用?呵呵,07或許沒有用不清楚,但08絕對體現(xiàn)了出來。

這里我說一個連SI內部人員都不會承認的一個公式(絕對機密):注:這里體重1kg=1cm

爭頂高度=(身高+彈跳×1.5)×1.2-體重×0.2                    一般球員
爭頂高度=(身高+彈跳×1.5)×1.2+制空×0.8-體重×0.2          門將

比方說一個185cm 80kg的球員,彈跳15,制空15。如果不是門將,那爭頂高度就是233cm;若是門將,就是245cm

再比方一個170cm 70kg的球員,彈跳20,制空20。如果不是門將,那爭頂高度就是228cm;若是門將,就是244cm

又比方一個195cm 95kg的球員,彈跳10,制空10。如果不是門將,那爭頂高度就是233cm;若是門將,就是241cm

當然以上都是理想狀態(tài),事實上要復雜的多,SI中的爭頂AI絕對不是單單套用公式就能體現(xiàn)的,這里只是說明身高和體重絕對不是擺設。

FM08十大謎之第三謎——鎮(zhèn)定真相

是嘀,送上第三謎——“鎮(zhèn)定”背后的真相

說到鎮(zhèn)定,很多玩家就說:“不就是影響前鋒單刀進球率嗎?不就是做小動作不容易得牌嗎?”

恩,后一個我同意,如果鎮(zhèn)定高配合習慣中的“用小動作騷擾對手”,的確有非常好的效果,但(話鋒一轉),前一個呢?

似乎是思維定式,看前鋒,一看射門,二看鎮(zhèn)定,為什么看鎮(zhèn)定?因為SI說的,鎮(zhèn)定高進球多,鎮(zhèn)定高單刀好,真的是這樣?

07或許這樣,但08完全變了,前鋒的單刀完全取決于前鋒的射門和決斷以及門將的一對一。

根據(jù)官方的球員屬性說明:鎮(zhèn)定就是緊要關頭是否能保持冷靜,不慌亂;決斷是在緊要關頭是否能做出抉擇,就是下一步行動。

一對一,門將有特殊屬性,球員卻沒有,難道去看球員的守門能力?沒FMM誰看得到?

在這種情況下,前鋒唯一能做的只有(1.盤過門將 2.射門),有習慣的不說,沒習慣的FM一般默認為射門,那鎮(zhèn)定要來何用?高決斷才能保持球員盡快做出選擇,將球打出,然后靠射門來判斷精準度,具體公式如下:

單刀射門進球率=[(射門×2.5+決斷×1.5)-一對一×2]/100 
   
注:如果[...]內數(shù)值<1,則默認為1;此公式僅為單刀進球率~

根據(jù)此公式,假如門將的一對一為20,前鋒單刀進球率最高也就40%,而且每個球員都有自己的進球率互不干擾~

至于鎮(zhèn)定,對前鋒沒用,相反,對后防隊員卻大有用處,看到前面那習慣沒?明顯是給那些“臟”球員用的。

個人感覺SI在球員屬性設定的時候,鎮(zhèn)定與決斷搞混了,誤導大量玩家,僅以此帖,挽救那些因為鎮(zhèn)定低而被無情拋棄的前鋒們~

 

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FM08十大謎之第四謎——針鋒相對

立即奉送上——針對性戰(zhàn)術,搶鮮看了嘿~~~

FM界目前流轉著這么一句話:初級玩家選豪門,中級玩家買小牛,高級玩家設戰(zhàn)術,大師級玩家調心態(tài)。不錯啊,總結得很好~

相信多數(shù)人都在用事先設好的.tac進行比賽,然后就會質疑為什么這戰(zhàn)術用起來不爽,戰(zhàn)績還是差,神人變成咸人了==!

其實在即使比賽中,最能體現(xiàn)出一個陣的好與壞,針對性戰(zhàn)術是絕對不能忽視的一環(huán)。你可以懶,戰(zhàn)術設得簡單,用別人戰(zhàn)術,但是請在比賽開始前,稍微細心一點,把針對性戰(zhàn)術設置好了,至少不會輸?shù)秒y看~

現(xiàn)在來看看針對性戰(zhàn)術,設計者會給玩家制造什么“雷區(qū)”

首先第一項,明顯是“貼”對手前鋒用的,如果你DM強的話,還可以貼住對方中場核心,除非設置了后衛(wèi)盯人,否則就“貼”起來,不要怕DC同時擠到一塊,因為那是設盯人才會出現(xiàn)的事~

誤區(qū):不要認為站在鋒線的就要貼,看清楚,電腦有時會把中場甚至后衛(wèi)放到鋒線,如果貼了,在比賽中效果就幾乎為0,人家前鋒在后面吶,陣型一換,立即完蛋。所以要看清楚該球員熟悉的位置,除非對方同時有4~5個前鋒,否則就專貼前鋒。

然后第二項和第三項,因為漢化原因(鏟球變成搶斷),所以這兩項感覺不出有什么區(qū)別了。但訣竅還是有的,看:逼搶的話,一逼木(傳球差)、二逼孤(合作差)、三逼亂(集中低、決斷低、鎮(zhèn)定低);鏟搶的話,一鏟懦(勇敢低)、二鏟弱(體質差或者受傷的人)、三鏟慢(盤帶差、速度低)?;旧线@樣已經(jīng)可以穩(wěn)賺不賠了,尤其適用于“中場絞肉機”~

誤區(qū):不要以為前鋒前衛(wèi)就不會逼搶,其實他們對某些腳法粗糙的后防隊員更有優(yōu)勢,施行有效的前場逼搶。

最后是第四項,沒啥說的,對方球員哪只腳差,就放他那只腳,如果左右腳都好,那就不要設,除非有“喜歡內切”的習慣,就放他底線。

誤區(qū):后衛(wèi)后腰盡量不要設,因為傳球低、想象力低、創(chuàng)造力低,設了也沒用。門將?防他開大腳?可以試試~~~

好了,針對好了,用你的陣容向對手無盡地挑釁吧,如果被打垮了不要說是我教你的就行~

最后補充一句:電腦能摸透你的固定打法,但永遠摸不透你的賽前針對~

FM08十大謎之第五謎——屬性分配

終于又到了激動人心的時刻了!下面出場的是21世紀FM界的新新奇人——皇馬爸爸?。?!

各位好,很高興又一次站在這里,這次發(fā)布的是第五謎——球員屬性分配大揭秘

???改話題了?本來是要說“不屬于球員能力的屬性”??!呵呵,重點就在這里,這是球員屬性如何分配的關鍵!

本爸花了一個晚上的時間(其實是半晚),用了線性代數(shù)(沒學)、微積分(不會)、排列幾何(初中會學嗎?)以及“四維函數(shù)”(三元一次方程式)推導出了SI開發(fā)的最基本的球員能力分配,爽!

不過在這之前,我得先說一下,有些隱藏屬性(骯臟、穩(wěn)定、大賽)是計算到球員潛能(能力和潛力的統(tǒng)稱)中去的,而另一些非隱藏屬性(決心、想象力、體質)是不計算到球員潛能中去的。問我為什么?因為我07時候用的FMM告訴了我(一般人我不告訴他),看來FMM還是有點用的~

這樣下來,計算到球員潛能的技術屬性有25個(啊什么啊,球員+門將啊),精神屬性有15個,身體屬性有7個,而潛能滿值為200(什么,你說有300?鄙視之)。通過$#@%&!......(此處省略算式說明5000余字)計算下來,平均每滿一個技術屬性(100),潛能用去4點;每滿一個精神屬性(100),潛能用去6.6點(討厭小數(shù)點);每滿一個身體屬性(100),潛能用去14點。

當然,這是屬性滿值時消耗的潛能,但球員數(shù)值增長時段并不是均分潛能的,具體按照4:3:2:1分割,即1~40、41~70、71~90和91~100分為四段,這四段各消耗25%的對應潛能,印證了屬性越高,越難練的準則。

這樣的話,大家就應該能計算出如何創(chuàng)造一個N人了吧。以潛能200的話,滿10個技術屬性、10個精神屬性、5個身體屬性,還能留下24點把其他屬性裝飾一下,哈哈~~~

當然,把GK位置能力改成14,GK屬性全1,還能引入更多點數(shù),造出更多NB狂人,哈哈哈~~~不過適可而止,否則游戲也就沒有樂趣可言了,恩,謝謝大家。

[$HR getPages$]

FM08十大謎之第六謎——電腦的AI

“一款游戲的AI決定了這款游戲的擬真性”,這句話不是我說的,卻勝似我說的。你可以說FM系列的界面依舊樸素,畫面依舊單調,2D還是那個2D,可一說起這游戲的AI,還是不得不伸出大拇指夸一下——經(jīng)典。

一般玩FM的都說:“我們玩得是數(shù)據(jù)庫!”是啊,數(shù)據(jù)的權威性讓玩家們能感受到球員的真實,但想過沒有?即使再真實的數(shù)據(jù),沒有能讓它“活躍”起來的程序,有意義么?

是啊,其實不僅要表揚FM近乎完美的數(shù)據(jù)庫體系,更要贊嘆它的AI設定。無論在球員買賣、媒體發(fā)言、制定目標、人員調配、比賽過程==,有哪方面不是依賴著AI這個“看不見,摸不著”的東西,正可謂“數(shù)據(jù)一方面,AI全方面”~

既然AI很強大,那么整個FM就用一樣的AI設定嗎?當然是笑話了。那我們人類思維來講,你總不可能都用一種方式思考吧~

那我們來看下(總的分,細分太麻煩):戰(zhàn)術AI、訓練AI、交流AI、交易AI,主要就是這四大塊。
戰(zhàn)術AI:以戰(zhàn)術為底,配合針對性戰(zhàn)術,使球員在比賽中將其體現(xiàn);
訓練AI:以訓練方式為底,配合教練和球員的屬性,提升或保持球員的當前能力屬性;
交流 AI:與媒體、球員、雇員、球迷以及董事會的互動,影響自身屬性發(fā)展;
交易AI:買賣球員的基本要素,配合俱樂部的財政、聲望和戰(zhàn)績,影響球隊的實力。

比較個例子,F(xiàn)M08的戰(zhàn)術設置和FIFAM08的5×5設置,后者的設定要比前者復雜,可是運用到比賽中,F(xiàn)M08能很明顯感到自己設計的戰(zhàn)術,而 FIFAM08卻感覺不佳。真的是因為太復雜沒設好嗎?其實就是AI差異的存在,AI的高低直接就能使玩家清楚感受出來,無需言語。

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