2014-03-28 15:49:05互聯(lián)網(wǎng)webadmin
作者:seifer_zcw 來源:a9vg
拿到捆綁主機之后因為昨晚打工到6點,所以直接睡了,醒來之后才拿出游戲體驗了幾把。其實流程要說長也不長,要說短也不短,打完各路線的一個中boss之后,試玩版結(jié)束了。(我、我還想繼續(xù)玩T T)
戰(zhàn)斗看上去也許很像PSP上的FF7CC,其實完全不一樣。
1.ATB和連擊系統(tǒng)的策略性和隨機應(yīng)變性
ATB一共有3段,不同的指令消耗的ATB不同。目前能夠使用的只有攻擊、魔法(初級是1,高級是3)、技能中也只有一個浮空(將敵人打飛)和一個白魔法。既可以一次輸入3個消耗1的指令然后一口氣放出,也可以隨機應(yīng)變,輸入1或者2或者3個指令放出。不同指令對延長連擊持續(xù)時間的貢獻是不一樣的,普通的攻擊很短,但是魔法很長。(以后肯定還有很多技能上的設(shè)計,所以如何搭配技能也是一定需要研究的)這有什么區(qū)別呢,區(qū)別很大。雖然本作戰(zhàn)斗看似只能控制一個人,其實戰(zhàn)斗的時候需要隨時關(guān)注戰(zhàn)場的局面,特別是隊友的動作。因為隊友的招術(shù)不是固定的,也許正式版會加入類似戰(zhàn)斗策略一樣的東西來指揮隊友,但是目前還看不到。舉例說明就是:比如黑人大叔喜歡用機槍,機槍速度快而且容易累計連擊數(shù),但是連擊持續(xù)時間很短,在大叔一下子5、6hit之后如果你能看準了連上一個火焰魔法,那可以把即將消失的連擊持續(xù)時間補充回來。于是策略性和隨機應(yīng)變的要求就體現(xiàn)在:如果你意味地111,然后出招,那么很可能連擊數(shù)死活上不去。而你看準了大叔的動作,適當?shù)幕鹧妗?gt;攻擊(出招),然后攻擊——>攻擊——>攻擊——>(出招),然后攻擊,這時候忽然發(fā)現(xiàn)連擊持續(xù)時間可能不夠了,馬上取消掉剛剛輸入的攻擊指令,換成火焰,并且立即出招的話,那么連擊就能理論上無限持續(xù)下去,換來的最明顯的就是單招傷害加層越來越大。(Lighting線最后的boss我連了64下)
2.Break系統(tǒng)
連招數(shù)累計到一定數(shù)值之后,敵人會處于Break狀態(tài),特征是全身紅光。這時候傷害的加層巨大,同時持續(xù)時間成不可恢復(fù)的遞減狀態(tài)。而這時候很多技能使用可能(我猜正式版會是這樣,試玩版中只有浮空這一個)。這時候是連續(xù)使用普通攻擊來快速累積傷害,還是使用連續(xù)的魔法,還是技能浮空搭配魔法和攻擊,完全是玩家的自由。但是角色的特性也就體現(xiàn)在這里。比如Snow,這家伙拳頭單發(fā)傷害不錯,但是使用浮空之后并不跳起,敵人Break之后只能用魔法追加傷害。但是Lighting浮空之后跳起,用普通攻擊或者魔法都能追加傷害,且普通攻擊傷害驚人(一刀可能砍400……),所以連招的時候怎么打需要考慮,Break了之后又應(yīng)該怎么打更需要好好研究。
[$HR getPages$]3.對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的展望
會有哪些技能,很難以預(yù)料。因為存在連招系統(tǒng),而且Lighting那刀又能變成槍,可以推測正式版中應(yīng)該會有傷害不大但是能快速積累連擊數(shù)的技能。技能肯定是隨著類似執(zhí)照系統(tǒng)慢慢開放的,不同技能之間的組合肯定很有趣。
召喚獸系統(tǒng)目前完全不被提及。從OP的預(yù)告來看,本作的召喚獸和FFX中一樣在世界觀中占據(jù)很大的比重。加上FF12里的召喚獸被罵得那么厲害,這作肯定要好好設(shè)計了,值得期待。個人的猜測應(yīng)該會分成戰(zhàn)斗型、恢復(fù)型和輔助型的召喚獸。戰(zhàn)斗型的不好說,輔助型的比如延長Break時間,比如加快連擊的增加速度,比如一定時間里某些3消耗的指令變成2消耗(這樣就能配合召喚獸打出平時打不出來的連招……)等等,不過由于目前完全沒有被提及,以上也只是我個人的猜測罷了……
必殺技系統(tǒng)也沒有公布。個人猜測會不會是那種連招數(shù)達到一定程度之后就能釋放,就好像:連連連——>必殺或者連連連——>Break——>必殺。而且還存在什么合體必殺之類的……連招數(shù)累計到一定數(shù)值之后在Break狀態(tài)下三人ATB全滿的狀態(tài)就能使用合體必殺之類的……嘛,YY過度了OTL
然后是職業(yè)和執(zhí)照系統(tǒng)。我和很多朋友的看法差不多,還是希望職業(yè)能分明一點,特別是設(shè)計一些某些boss或者某些怪物用某些職業(yè)容易打的狀況。(這樣也可以讓玩家不得不研究所有人的打法和連招方法)不然角色只是外型不同和數(shù)值不同,實際打起來都一樣的話多沒意思……(比如FF12里一人一盾一單手,看到boss一頓招呼,噼里啪啦太無趣了……)
執(zhí)照系統(tǒng)就不好說了……我個人還是喜歡FF10的那種,至少得分清層次感和先后順序。然后不同職業(yè)有重復(fù)的可能性但是在中后期才能開啟之類的。(這樣就可能存在A走到B的地方學會B的某個技能之后發(fā)現(xiàn)配合A現(xiàn)有的技能可以組合出完全不一樣的打法,這是很激動人心的)像FF12那樣可有可無的技能還是算了吧OTL
4.其他
從頭到尾把試玩部分打了3遍,總體感覺還是很不錯的。特別是劇情到了可愛人母落下去的那段,真有點舍不得,這個角色就那幾個動作就把我萌到了呀 T T 不幸的是正式版要到冬季,同時還可能因為“考慮到X360版減少游戲容量”“考慮到微軟壓力同步兩平臺的開發(fā)時間”等“大人の事情”而跳票或者縮水,所以玩到正式版的時候具體是哪天,真是誰都不知道,可能就連北瀨也說不清楚。
不過作為玩家的我們畢竟是無力去對抗這些的,一定要說的話,就是多買PS3(這、這個還是太難了),多支持PS3平臺的軟件(這個還不算太難),PS3的底氣足了,二五仔的SE自然清楚該怎么做了。所以我們還是端正好心態(tài),耐心等待吧。
最后,相信北瀨,相信鳥山,相信野村,相信FF……
游民星空《最終幻想系列》攻略秘籍專區(qū)
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