2011-07-13 10:04:20互聯網xiaojiang
街霸IV并不是一個鼓勵瘋狂連續(xù)技的游戲,不但不鼓勵,反而在你連續(xù)技連擊數過多時,游戲將自動平衡掉這些傷害。
連續(xù)技中傷害修正算法:
第1次擊中Hit對手=該招式傷害值的100%
第2次擊中Hit對手=該招式傷害值的100%
第3次擊中Hit對手=該招式傷害值的80%
第4次擊中Hit對手=該招式傷害值的70%
第5次擊中Hit對手=該招式傷害值的60%
第6次擊中Hit對手=該招式傷害值的50%
第7次擊中Hit對手=該招式傷害值的40%
第8次擊中Hit對手=該招式傷害值的30%
第9次擊中Hit對手=該招式傷害值的20%
舉例說明:例如豪鬼的簡單三連擊(跳重腳+重拳+波動拳),最后一下波動拳命中,此時波動拳的傷害值就不是本來的60,而是60x80%=48。
再用豪鬼的一大套連續(xù)技術來說明:
如果是每次單招命中,傷害值如下:
1跳重腳-100
2蹲輕拳-30
3蹲輕拳-30
4蹲中腳-70
5重拳波動-60
共計:290傷害
如果將以上5招接成連續(xù)技,那么傷害算法如下:
1跳重腳-100
2蹲輕拳-30
3蹲輕拳-24
4蹲中腳-49
5重拳波動-36
共計:239傷害
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一些特殊技的Hit說明:
UC計算成2Hit
FA攻擊計算成2Hit(例如肯中拳+重拳的100傷害)
SC,EX技,投技計算成1Hit
本田百裂張手盡管是多次命中,但計算成1Hit
春麗的跳重拳計算成2Hit
EX技:例如豪鬼的EX旋風腳雖然擊中對手多次,但只計算成1Hit
基本原則是,凡是需要額外輸入的傷害指令都會被計算成多Hit
例如:隆的重拳→升龍→SA+前沖取消→UC,此時最后的UC只有裸放UC的70%傷害,因為這時的UC被計算成第4個打擊Hit。
半血后傷害減弱算法:
半血之前(即血條在51%)是沒有傷害減弱修正的,遭受全傷害打擊。
剩25%血的時候:再受的傷害值x85%修正
剩10%血的時候:再受的傷害值x75%修正
剩5%血的時候:再受的傷害值x50%修正
也就是說,實戰(zhàn)中,己方體力越少,那么對方下一招命中你時,扣的血就越少。
說明:
CounterHits(破招,即你出招時被擊中)增加25%的扣血和額外暈槽。
暈槽的連續(xù)技算法同血槽,但不受半血修正影響,意思是暈槽始終累計。
你獲得了多少能量槽會以同樣的方式反映在連續(xù)技的傷害上。傷害越高,被攻擊方獲得的能量補償越高。
修正系統(tǒng)總是存在并且實行參與到每一個單獨的攻擊中,這是為了便與計算連續(xù)技傷害,即使游戲中它看起來不存在。
豪鬼的Loop疑問:
既然街霸4存在連續(xù)技修正,為何高手還會用重腳+輕拳這樣去瘋狂連段10多連擊?原因很簡單,豪鬼一個波動拳才60的傷害,一個站重腳就不止100的傷害了,怎么算也比用必殺技之流的攻擊來的傷害高,所以說,普通技有時比必殺技更強!
最后說明:
由于在超級街霸4中,普遍角色必殺技和UC的傷害都被降低,所以相對的,在超級街霸4中,連續(xù)技修正有所調整,所減少的攻擊會有變化,意思就是連段可以得到比街霸4更多的回報!
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