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《暗黑3》內(nèi)測情況透露 角色定位開放式

2011-08-08 12:11:53互聯(lián)網(wǎng)漢庫克

2048
類型:益智解謎
時間:2017-06-16 13:48:08
標簽:2048

《暗黑破壞神3》Beta測試即將開放,在此之前“暴雪內(nèi)幕”欄目特別護送首席內(nèi)容策劃師 Kevin Martens 先生,講述了部分有關這次beta測試的相關信息。

問題:在我們討論beta測試之前,能否和我們說說內(nèi)部測試的情況如何?

Kevin Martens:在過去的幾個星期里,我們進行了大量的《暗黑破壞神3》的內(nèi)部測試,暴雪其他小組在測試之后反饋的意見非常有價值。公司里許多雇員反復玩 了多次,并將每個細節(jié)的回饋意見一步一步地反映上來。接下來的幾個月我們將會著重平衡,當然是基于首批反饋的信息,我可以說我們已經(jīng)把怪物調(diào)整的稍微厲害 了一些,增加了不少制造內(nèi)容,UI改進以及讓故事細節(jié)更精彩。

泰瑞爾戲份很重

問題:現(xiàn)在內(nèi)部測試已經(jīng)快要結(jié)束了,你們希望beta測試時大家的焦點關注在哪里呢?

Kevin Martens:改進,改進,再改進。具體一點說,我們將會改進的游戲的情節(jié)過場。我們希望玩家體驗到故事內(nèi)容,而并非單純聽NPC講故事,所以我們將很 多對話加入在游戲中,而不只是依靠任務說明,故事的精華內(nèi)容要在體驗過程中獲得。我們來舉個例子,當玩家第一次進入新崔斯特瑞姆(New Tristram)之 后會發(fā)現(xiàn)。當他們到達時,他們會發(fā)現(xiàn)村子正在被僵尸群圍攻,守衛(wèi)需要先消滅怪物的入侵才能打開大門。曾經(jīng)守衛(wèi)和玩家的對話是在僵尸進攻之前,現(xiàn)在則是在戰(zhàn) 斗中發(fā)生。這種讓對話和游戲同時進行的改動,使得劇情更加有沖擊力和緊湊。最終,我們希望故事是提供給玩家身臨其境的體驗并成為劇情的核心,而不是一些在 戰(zhàn)斗前后才會有的事情。


遭遇戰(zhàn)是暗黑3新特色

 

問題:除了故事元素,你們?nèi)绾握{(diào)整的游戲的遭遇戰(zhàn)?

Kevin Martens:我們希望游戲的難度,是每場戰(zhàn)斗之間都有“巔峰”和“低谷”之分。在“巔峰”戰(zhàn)時,難度陡增并會考驗玩家的極限。在“低谷”戰(zhàn)時,玩家可 以輕松隨意地調(diào)整戰(zhàn)斗狀態(tài)。從游戲體驗的角度來說,低谷更重要,因為玩家可以測試自己的能力而不需因為細微的失誤而遭受死亡的懲罰。在低谷中學到的技術和 技巧,可以讓玩家在更強的巔峰戰(zhàn)斗中生存下來,比如奇襲、大群敵人、稀有的魔物甚至首領級魔物。巔峰戰(zhàn)需要玩家思維迅速,并控制能量源的使用,以及走位來 避免被圍攻。


骷髏王是第一個面對的BOSS

問題:巔峰戰(zhàn)斗中是如何設計的?能給我們舉個例子么?

Kevin Martens:我們要確定巔峰戰(zhàn)對遠程和近戰(zhàn)職業(yè)都是一個挑戰(zhàn),這很難因為兩種職業(yè)的角色都有優(yōu)勢和弱點。我們用骷髏王來做例子。他是第一章節(jié)的小首 領,也是游戲早期最有強度的巔峰戰(zhàn)了。他生命值超高,他可以和所有近戰(zhàn)職業(yè)都有著旗鼓相當?shù)膽?zhàn)斗力,同時還有沖鋒式的攻擊來追擊任何試圖風箏他的遠程職業(yè) (雖然會有通報的,玩家有很短的時間反應來進行回避)。他會召喚許多爪牙來吸收玩家的傷害輸出,當然也會掉落生命球 —— 可以幫助玩家在高強度和持久的首領戰(zhàn)中生存下來。爪牙雖多卻不堪一擊,它們讓整體戰(zhàn)斗強度更高,哪怕玩家已經(jīng)恢復了狀態(tài)還得小心骷髏王的下次沖鋒。

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問題:你們是如何調(diào)整跟平衡整體的游戲難度的?

Kevin Martens:當要到具體平衡數(shù)值的時候,會有一個根據(jù)玩家當前可能有的等級和裝備而估算的預期傷害輸出量。當然這沒有具體的標準曲線,熟練的玩家總能 更快、更準和更合理的連招打出更多傷害,而經(jīng)驗匱乏的玩家的單一式攻擊很難做到有效輸出。預期值就是平衡用的標桿。平衡是要同時受用于高端玩家和普通玩 家,或者兩者之間的進階者,當然這很難。最終,還是要依靠更高的難度模式 —— 地獄和煉獄(Hell and Inferno) —— 來考驗暗黑3高端玩家的極限能力。


鮮明的職業(yè)特色

問題:在組隊時,五個職業(yè)分別扮演什么角色?互相之間要如何互動?

Kevin Martens:《暗黑破壞神3》里沒有嚴格意義的職業(yè)角色定位。取而代之的是,每個職業(yè)依靠其獨有的系統(tǒng)都能成為獨當一面的好手。每套系統(tǒng)里都包括單體 傷害技能,范圍效果技能,移動技能,防御技能和群體控制。當然了,這不是說每個職業(yè)都是一個套路,也不是說組隊毫無意義。在初期階段,重甲的近戰(zhàn)職業(yè)將沖 鋒陷陣并吸收更多傷害,而輕甲的遠程職業(yè)利用速度和距離優(yōu)勢來殺敵。符文、裝備、技能選擇也影響著玩家們玩游戲的方式。舉個例子:加點正確的武僧可以吸收 大量傷害并牽制住敵人的視線,而有著某個配點的野蠻人可以成為一個單打獨斗能力低下、但卻能迅速突入并對敵群發(fā)動攻擊的,有群體控制能力的攻擊者。

問題:你們在裝備搭配上是如何平衡的?

Kevin Martens:裝備搭配是角色預期輸出的一個環(huán)節(jié),所以已經(jīng)歸類到數(shù)值平衡里了。但符文之石, 則增加了一個復雜層面,我們花了許多時間來弄這個。實際上,我們把每個符文石當做一個技能來設計,因為我們希望玩家謹慎考慮每種符文石的優(yōu)點和缺點。舉個 例子,法師的電擊(Electrocuts)可以通過黑曜石符文(Obsidian 即黑色符文)改成射程更短,但范圍更廣的發(fā)射模式,好像散彈槍一樣?;蛘咄ㄟ^猩紅符文(Crimson)可以改變成傷害降低,但穿透一條線上的多個目標, 非常適合狙殺。前者適合那些喜歡群攻的法師玩家,后者則給那些喜歡保持安全距離慢慢和敵人周旋的玩家。我們的挑戰(zhàn)就是提供給玩家每種技能和符文石所帶來的 不同選擇。

問題:你對那些想加入《暗黑破壞神3》的beta測試的玩家們提供什么意見呢?

Kevin Martens:我們希望所有玩家都下載系統(tǒng)檢測工具來幫助我們測試硬件和客戶端/服務器結(jié)構(gòu)。為了能參加這次測試,你需要一個戰(zhàn)網(wǎng)賬號(如果還沒有的話馬上注冊一個吧),然后 —— 戰(zhàn)網(wǎng)賬號管理 —— 點擊beta檔案設定,下載系統(tǒng)檢查工具并將你的系統(tǒng)信息發(fā)過來就有機會加入beta。如果你被選上了,我們會發(fā)郵件給你戰(zhàn)網(wǎng)賬號所綁定的郵件地址。如果你沒得到,別氣餒,說不定下次發(fā)放就是你。

問題:感謝你騰出時間。在采訪結(jié)束之前你還有什么想分享給玩家的么?

Kevin Martens:游戲正在日漸完美,小組所有成員都非常期待并將我們的成功奉獻給大家!

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