2014-07-14 14:32:53互聯(lián)網(wǎng)霸氣側(cè)漏
19世紀(jì)中葉,當(dāng)美國海軍上將佩里指揮著他的“黑船”出現(xiàn)在日本海岸逼迫幕府向西方強權(quán)開放貿(mào)易口岸時,日本舉國上下還處于中世紀(jì)的落后文化的統(tǒng)治之下:閉關(guān)鎖國,政局由封建幕府控制,由水稻種植為主的小農(nóng)經(jīng)濟,戰(zhàn)爭還停留在刀與弓的原始時代。
但在“黑船事件”發(fā)生不到50年之后,日本卻擊敗了俄國,成為了第一個擊敗歐洲國家的亞洲國家,在那場全面爆發(fā)的日俄戰(zhàn)爭中,日本都投入了新式的武器裝備,采用了新型戰(zhàn)術(shù),新型戰(zhàn)艦,其背后是日本國內(nèi)進行的一場全面經(jīng)濟變革。那場成功的改革以及隨后幾場戰(zhàn)爭的勝利,使得日本一躍成為了新的世界強權(quán)。
《全面戰(zhàn)爭:幕府將軍2》迎來了新的獨立DLC -- 《武家之殤》,這款DLC中制作組試圖讓我們深入日本的明治維新是如何發(fā)生的,并讓我們獲得一次改寫歷史的機會。盡管游戲的核心玩法一點沒變,但是看到在同一個引擎下開發(fā)組成功做出如此創(chuàng)新還是令人十分驚訝。
游戲依然在日本本土進行,但所有采邑的邊境都發(fā)生了改變,因為游戲中那個時代已經(jīng)據(jù)原版《幕府將軍2》過去了近200年。在《武家之殤》中,你可以選擇加入“倒幕派”或是“?;逝伞保谀撤N程度上這相當(dāng)于日本的南北戰(zhàn)爭。
同樣是發(fā)生在南北之間的沖突,《武家之殤》在戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略層面上和美國內(nèi)戰(zhàn)有一定的相似之處。游戲中的戰(zhàn)役模式背景設(shè)置為戊辰戰(zhàn)爭,這場在現(xiàn)實歷史中持續(xù)時間較短傷亡并不慘重的戰(zhàn)爭在游戲中的作用不過是讓你盡快上手。
戊辰戰(zhàn)爭在武器,士兵種類,戰(zhàn)術(shù),經(jīng)濟體系,還有各大強權(quán)紛紛插手想要主導(dǎo)戰(zhàn)局上與美國內(nèi)戰(zhàn)有著相似之處,但這款游戲的獨特日本風(fēng)味卻一點都沒有受影響。
但考慮到日本是個島國,因此相比美國內(nèi)戰(zhàn)而言,戰(zhàn)艦在戊辰戰(zhàn)爭中起到了更加重要的作用,與美國相比,日本國內(nèi)當(dāng)時的鐵路及其他基礎(chǔ)設(shè)施也沒有那么完善。熱兵器的引入徹底改變了《幕府將軍2》中的各種戰(zhàn)術(shù),同樣:火炮(包括艦炮)現(xiàn)在也成為了主導(dǎo)戰(zhàn)局的強兵利器。
而騎兵現(xiàn)在更多的擔(dān)任的是快速反應(yīng)部隊的作用(你在游戲中經(jīng)常會讓自己的騎兵部隊快速進行到某處然后下馬作戰(zhàn))而不是一支沖鋒陷陣的騎士部隊。更別說你現(xiàn)在還可以手動操作堡壘(或戰(zhàn)艦)上的各種火炮瞄準(zhǔn)敵人開火,至于這么干效果如何就得看你的瞄準(zhǔn)技術(shù)了。以上各種小小改變加在一起使得本DLC跟原作的玩法大相徑庭,但原版極富韻味的戰(zhàn)爭體驗卻一點沒被破壞。
原作中陸戰(zhàn)是游戲中的精華所在,戰(zhàn)局主要圍繞堡壘的進攻與防御展開,但在本作中再堅固的堡壘也能在短時間內(nèi)被炮火炸成渣,所以戰(zhàn)局的關(guān)鍵變成了開闊地上的機動對決而非無趣的塔防游戲。沒錯,在《武家之殤》中超限戰(zhàn)的重要性與原作相比有所提升,新的單位如明治劍客和新選組(類似幕府的FBI)可以破壞敵人的經(jīng)濟和外交,而非在軍事上打擊敵人。
與外國強權(quán)的關(guān)系也十分重要,你得避免他們影響戰(zhàn)局的發(fā)展(當(dāng)然是在對你敵人不利的前提下),同時又要保持和他們良好的關(guān)系,這樣他們才會向你提供最新的技術(shù)、材料,甚至直接排出顧問和士兵為你作戰(zhàn)。這個新的因素給原本孤立的日本戰(zhàn)爭模式加入了新的變數(shù)。
以上一大堆新變化或許會嚇壞了新玩家,或是那些已經(jīng)習(xí)慣了原版《幕府將軍2》玩法的老玩家,但在《武家之殤》中制作組十分貼心的提供了各種小工具,顧問,甚至還有交互式的教學(xué)視頻來教會你游戲中的一切。
好在游戲用戶界面一點沒變,《武家之殤》依然保持了原版中易操控的特性,甚至對《全戰(zhàn)》系列一竅不通的玩家都能很快上手。還有本作和《幕府將軍2》一樣,操作的重心在于提升后勤能力,建造城鎮(zhèn),研發(fā)科技,以及其他標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)略之類的操作,而非某場戰(zhàn)役的勝利。這意味著即使你不是一名鐵桿粉絲,《武家之殤》中還是有很多值得你一玩的東西。
擴展包中老問題依舊存在
老實說,雖然時間跨越了近200年,但是《武家之殤》還是存在跟原版甚至整個系列一樣的老問題,那就是AI設(shè)計的不合理。盡管這還不至于讓你怒刪或是飛碟,但是當(dāng)你看到敵人把自己寶貴的炮兵送給你的騎兵做了刀下鬼,或者是敵人在原本應(yīng)該守株待兔等你送上門的時候突然從掩體背后發(fā)起沖鋒當(dāng)了活靶子的時候,你還是會覺得有一絲不爽。不過還是的說,這不會嚴(yán)重破壞你的游戲體驗,但對于神作而言這就是最大的缺陷之處。
總評:
沒錯,《武家之殤》只是個拓展包而已,但卻是個誠意十足的拓展包,它不僅僅為原版帶來了一些新意,更是對玩法造成了徹底的改變。與《幕府將軍2》中發(fā)生的中古戰(zhàn)爭相比,在《武家之殤》中你可以體會到美國內(nèi)戰(zhàn)時代的各種元素。更別說引入的新單位、新地點、新技能、新派系了。相信我,這款《武家之殤》肯定是物超所值。
表現(xiàn):9分
通過精心雕琢的用戶界面和教程,游戲中的所有一切都那么通俗易懂,給玩家極大的學(xué)習(xí)興趣。
圖像:8分
引擎雖然有幾年歷史了,但是畫質(zhì)依然非常驚艷,在海戰(zhàn)時全景放大真是一種享受。
音效:9分
我一直不明白制作組為何非要找日本人來配音,但除此之外,游戲中的音效、音樂、以及對游戲幫助很大的解說都做的非常不錯。
操作:9分
論操作,《幕府將軍2》已經(jīng)是當(dāng)今戰(zhàn)略游戲中翹楚之作,而《武家之殤》則更進了一步。
耐玩度:8分
雖然我們不要太激動,這只是個拓展包,但《武家之殤》絕對讓《幕府將軍2》整體的優(yōu)秀品質(zhì)更為錦上添花。
總分:9分 驚艷
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