2014-03-29 02:02:12互聯(lián)網(wǎng)帶刺的薔薇
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首先來講下預(yù)備知識
Type=遺物類型
Balance=品質(zhì),一般分為普通和Rare,特殊遺物有唯一品質(zhì);
Manufacturer=廠商?總之非常重要。
Manufacturer Grade=等級,與Game Stage共同作用。
α=Alpha
β=Beta
γ=Gamma
δ=Delta
ε=Epsilon
ζ=Zeta
η=Eta=“遺物身”?
θ=Theta=品級
后三項原本有效的,但無效了……(Relic命名固定)
不同遺物有固定Manufacturer,不匹配會【消失】;
Balance為普通者,品級從0~15;Rare者品級從9~15。
0~3=白,4~8=綠,9~11=藍,12~15=紫
即Rare的品級最低為藍,這就是之所以BOSS掉的東西都是好東西的原因么……
但非Rare也可以達到15品級。效果相同。
遺物的品級影響顯著,相比之下等級影響反而不那么大;
α~ζ為細部操作,依遺物類型不同而不同;
操作步驟:
改Type,下拉選Balance和η,設(shè)定θ和等級,再依本文調(diào)節(jié)Manufacturer及細部。
按字母順序來,先講Aggression
此為【武器傷害】遺物,可增強特定類型武器傷害。
形如:GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Aggression【X】
其中【X】=ABCDEF
A=步槍
B=火箭
C=手槍
D=霰彈
E=SMG
F=狙擊
其Manufacturers為TypeA,即
GD_Manufacturers.Artifacts.Artifact_TypeA
有αβ兩項可操作,但β=Effect2實測無影響。α設(shè)定為Effect1即可生效。具體增強幅度還要看θ值,15為最強。
也因此,該種遺物只能增強【一種】武器的傷害,因為不同類型的武器增強效果屬于不同類型遺物。
Allegiance
放在后面,一會告訴大家為什么。
Elemental(_Status)
【元素傷害】,增強指定元素傷害效果
形如GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Elemental
TypeA
其α可選1、2,其中1=紫渣,2=爆炸。
而若形如GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Elemental_Status,
則依據(jù)A14,B25,C36
即TypeA,α=1,β=4;此為增強火元素傷害。
A=火、B=酸、C=電
故元素傷害遺物也【只能作用一種】
Proficiency
【老練】減冷卻
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Proficiency
TypeA
α=Effect1
就是這樣。
Protection
【防護】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Protection
TypeA、B、C
其中A類只對應(yīng)α=Effect1 增加盾容B類只對應(yīng)β=Effect2 增加恢復速率
C類對應(yīng)αβ兩項,可同時增加兩者。
【Resistance】重點!
【抗性】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Resistance
TypeD
α、β、γ、δ 四項可選擇四種不同抗性
1=火
2=電
3=酸
4=爆
5=渣
6=“無屬性”抗性不過有時候會只顯示三種……原因不明
【Stockpile】依然重點!
【儲存】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Stockpile
TypeC
同上,α、β、γ三項可選擇三種不同彈藥
1=步槍
2=SMG
3=手槍
4=火箭
5=霰彈
6=狙擊
7=手雷
Strength
【強壯】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Strength
TypeC
α=Effect1 增加肉搏傷害
β=Effect2 減Override冷卻
Tenacity
【韌性】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Tenacity
TypeC
α=Effect1 延長Fight For Life時間
β=Effect2 增加Second Wind起身后血量
Vitality
【活力】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Vitality
TypeA
α=Effect1 增加生命
其余的特殊遺物一律為TypeA
Afterburner(Eille)增益車加速(加燃料,加恢復,減延遲)
Deputy(警長決斗) 霰彈傷害、裝填
Endowment(Moxxi)經(jīng)驗
Opportunity(馬克思)商店冷卻
Sheriff(殺警長) 手槍傷害、射速
Terramorphous(大觸手) 加回血 【傳奇】
VaultHunter 增加5%Rare掉率 效果固定
……重點,或者說疑點來了:
之前的Relic,正確生成的細部搭配都可以窮舉或是推斷(如元素傷害),但接下來的Allegiance,廠商Relic則是讓人一團亂……
幾個廠商Relic:
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceD
TypeD,J社,14-后坐,25+彈容
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceF
TypeF,Ted,25-后坐,36+彈容
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceB
TypeD,D社,14-后坐,25+彈容
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceC
TypeE,H社,14+傷害,36+精準
……看出問題了吧?廠商Relic特殊在于其Manufacturer極其混亂,推算麻煩;
不過如果手頭有的話就能很方便地修改。
貌似每個廠商有兩種Relic來著?
希望大家能幫忙完善這條……因為實在太他喵的亂了!
上面的H社Relic最高效
既然能從Relic清楚地看到RareItem和普通物品的區(qū)別,那么VaultHunter的效果可以猜想為:增加Rare掉率
所以說,VaultHunter Relic的效果只是提高品質(zhì)為Rare的物品掉率,它有什么用呢?
首先,理論上它能增加高品級物品(綠藍紫,沒有橙)的掉率,但普通品質(zhì)的物品品級依然可能為15最高紫,所以有人會發(fā)現(xiàn)不帶VaultHunter反而掉了更好的東西。
其次,傳奇物品(橙裝)是在Rare、VeryRare這些品級之外的,在沒有官方或權(quán)威數(shù)據(jù)的情況下,我們無法認定VaultHunter能提高橙裝掉率,反而極有可能是無效的。
VaultHunter Relic的實際作用真的可以假定為可忽略不計了,扔了它帶別的吧。
……反正想撿回來建個新號一小時不到就能送過來了。
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