2018-11-29 10:36:46互聯(lián)網(wǎng)﹍ɑ。群℡
暗黑血統(tǒng)3作為一款期待率很高的游戲,但至昨天一經(jīng)發(fā)布,負面評論如潮,因為暗黑血統(tǒng)3在第一代和第二代的基礎上有大量的改動,導致一些資深玩家對此頗有意見,以下就是資深粉給大家整理的關于游戲中的一些改動與不足,希望給剛上手的萌新們一些提示和幫助。
1.處決沒了,無論如何想不通。
2.馬死了,更加想不通。雖然我明白騎士不一定騎馬,但這八年的情懷就這么瞬間沒了一半。
3.前兩代的花式攀爬沒了。很神秘。不能百分百確定,但打完貪婪為止都沒見到一面藤墻或者一個矮木樁,估計是不存在這個東西了,于是搞得二姐除了蕩秋千和幾個荒魂的二段跳以外,壓根就沒別的機動手段——我一個玩家覺得,真想回歸純ACT的話,更加需要這些東西吧。
4.寶箱這個東西也沒了,全部變成地上的魂點。更加不理解為什么,黑魂里也不至于連寶箱都沒有啊?戰(zhàn)神里都有。很重要的一個游戲元素直接就這么沒了,全是光點;這也就忍了,而火上澆油的是這代道具種類也很單調(diào),歸類下來無非就是魂魂魂,藥藥藥,天使惡魔徽章,沒了,這就導致掃圖才掃了三十分鐘之后我看見光點就沒有任何想去撿的欲望——因為已經(jīng)知道不會是任何了不得的東西的,大概深淵鎧甲碎片這代也沒有了。
5.長按某鍵的監(jiān)視者(渡鴉)提示沒了,變成了走到特定區(qū)域之后的強行對話劇情——我個人這簡直太智障了,因為二姐和監(jiān)視者聊天的時候是不會跑的,我就不明白人家一個壓根沒長腿的存在有什么必要慢慢走路嘮嗑?戰(zhàn)爭和一代監(jiān)視者關系都那么差了也沒見誰跑得比誰慢啊?如果說就弄一兩次這種非過場橋段來增加代入感的話我是沒有異議的,但很遺憾,看起來越往后兩個人聊得越多。
以上五點看完之后不知道你們會不會覺得一個感受,就是這代的游戲世界非??铡獩]有任何值得駐足多一秒的地方。就是一個大圖里按位置放了怪和道具,大部分大場景銜接處沒有謎題,于是導致推圖過程就是抽抽抽,撿撿撿,推到后面直接撿都懶得撿了,而在其實并不是很爽快的戰(zhàn)斗節(jié)奏下后面抽也沒心思抽了——反正跟黑魂一樣,怪也不是必打的,這個分下幾條細說
接下來說點戰(zhàn)斗過程中我個人覺得非常不爽的地方,先不提血量到底脆不脆,二姐有一個嚴重的問題:霸體太低,二姐幾乎可以被任何敵人以任何方式打斷自己的任何動作,包括火焰二段跳(我的火跳在聚能的時候被娃娃鬼一個摔炮給炸下來了你敢信)隔壁不死人大概也沒有軟到這個地步,這個如果后期版本不優(yōu)化的話實在是過于影響體驗。二姐什么都頂不了的話就導致除了完美閃避之外沒有任何應對攻擊的解決方式,而這代小怪攻擊欲望如此之強,同時遇見三個以上,基本就不要考慮什么行云流水了,很多時候只能走走拉拉AA
白死。這個問題真塔碼嚴重,就很氣。今天另外一個帖子里說的就很有道理,黑魂里容易死不要緊,我們可以知道為什么死了,下一次是不是該換什么套路打,這是一種學習的過程,一種反饋。但二姐不行,二姐沒槍沒盾沒飛鏢,開局就一條鞭子,荒魂不同武器要跟著流程一件一件拿,而神怒和變身也不是想用就用的——為什么死了?因為沒躲過小怪攻擊。為什么沒躲過?因為沒閃避成功,沒有也不會有其他死亡原因。這次死于翻滾,下次也死于翻滾。那么我們下次能做什么?什么都做不了,只能多注意翻滾。這不是白死是什么?
白死之后就是白跑酷,前面說了二姐霸體太低,隨便個弓箭手都能把二姐射個后仰。先不論天啟騎士中一箭就踉蹌這種排不排面的問題。但跑酷的體驗真的極差,問題還在于末日地球這地方和洛斯里克膝蓋都不用彎的大平地不一樣,是需要動不動就跳個高蕩個秋千的,也不能就干干脆脆一路沖。更要命的是這點沒有預讀點,只有奸商惡魔的小店鋪,就導致跑酷路程被拉得極長又極沒意義,很多地方陣亡了之后你萬里連跑帶跳跑的跑回去,可能跑到地方莫名其妙就只剩半管血了,我覺得這個對游戲體驗來說只有負面影響
相對于一代二代三代的不同:
一代格擋反擊中規(guī)中矩的算是實用吧,雖然我不太喜歡用,倒是鎖定后的瞬移距離有點尷尬,經(jīng)常閃不出敵人的技能范圍
二代的閃避系統(tǒng)就改進很多了,連續(xù)用三次閃避才會出一次大硬直,和貝姐一樣,完美閃避后還會自動有收割者形態(tài)替你完成反擊,同時還能和敵人拉開距離,這個間歇里要嗑血嗑怒開技能什么的隨你,然后利用死亡之握可以迅速把敵人拉回身邊,我一直覺得這是個非常驚艷的設計,就這么一個細微的設計對玩家控制戰(zhàn)斗節(jié)奏是很有幫助的
到了三代反而變僵硬了,節(jié)奏經(jīng)常被打亂,有時你壓根不知道該往什么方向閃,敵人技能的判定還非常迷
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