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紅色警戒2處理好礦車和重工的關(guān)系

2014-03-28 15:46:49互聯(lián)網(wǎng)霸氣側(cè)漏

紅色警戒2
類型:即時(shí)戰(zhàn)略
時(shí)間:2022-06-06 15:33:17
標(biāo)簽:紅色警戒

紅色警戒2共和國之輝》是即時(shí)戰(zhàn)略游戲《紅色警戒2》的一款較早期的mod。然而,必須強(qiáng)調(diào)指出《共和國之輝》只是國內(nèi)某個(gè)人玩家或者說mod愛好者的一款修改之作,并非westwood公司出的官方資料片。


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本文將討論在RA2如何處理好礦車和重工的關(guān)系。

玩紅色警戒時(shí),我們總是試圖使自己的部隊(duì)在兵力上超過對(duì)方,具體來說,必須做到以下兩點(diǎn):

(1)資金充足。為了做到這一點(diǎn),我們經(jīng)常會(huì)制造更多的礦車,占領(lǐng)更多的礦區(qū)。

(2)生產(chǎn)快速。為了做到這一點(diǎn),我們經(jīng)常會(huì)制造更多的重工,兵營,以提高生產(chǎn)速度。

(1)是(2)的基礎(chǔ),如果(1)做得不好,那么就會(huì)造成供小于求,你的生產(chǎn)發(fā)展速度就會(huì)受到限制,形成所謂的瓶頸,在游戲中具體的表現(xiàn)就是頻繁卡錢,生產(chǎn)暫停等。

(2)是(1)的體現(xiàn)。如果(2)做得不好,那么就會(huì)造成供大于求,你的軍事實(shí)力完全體現(xiàn)不出你的經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平,錢多兵少,在游戲中的具體表現(xiàn)就是資金積累過多,例如累積到了1萬甚至2萬以上。

處理好(1)和(2)的關(guān)系,本質(zhì)上就是處理好礦車和重工的關(guān)系,更確切地說,就是以下這個(gè)具體問題:

當(dāng)我有N個(gè)礦車的時(shí)候,我可以發(fā)展幾個(gè)重工進(jìn)行生產(chǎn)部隊(duì),并確保不會(huì)出現(xiàn)頻繁卡錢,生產(chǎn)暫停,資金積累過多等現(xiàn)象,盡量高效地將自己得到的資源轉(zhuǎn)化為兵力?

當(dāng)N=4,得到的回答是:

4礦車能支持3重工持續(xù)不斷地生產(chǎn)犀牛,而且能在不影響發(fā)展的情況下,繼續(xù)累積資金發(fā)展礦場。

這一條從實(shí)戰(zhàn)中得出的定理非常重要,以后我們將用它推導(dǎo)出N為其它數(shù)值時(shí),可發(fā)展的重工數(shù)量。

現(xiàn)在我們來看看另外一個(gè)問題。

車輛的建造速度和重工的數(shù)量有什么關(guān)系?

(1)以前聽說,每多造一個(gè)重工,建造速度快25%,那么當(dāng)有n個(gè)重工,建造速度比1個(gè)重工快1.25^(n-1)-1.

(2)LH教主給出的公式:建造時(shí)間=最小值+42*系數(shù)*價(jià)值/1000*0.8^(n-1)。(2)與(1)的不同之處在于,(2)的公式多出了一個(gè)最小值,當(dāng)n趨向于無窮大,單位的建造時(shí)間無限趨近于最小值。這就是說建造速度存在上限,不可能無限快。

理論是這樣,但到底準(zhǔn)不準(zhǔn)呢,為驗(yàn)證這些理論,本人做了一些測試,看看測試結(jié)果吧。

單位的確存在建造速度的上限(建造時(shí)間的下限),這個(gè)極限是超武時(shí)間的3-4秒,相當(dāng)于一個(gè)動(dòng)員兵的訓(xùn)練周期。也就是說,無論你造了多少個(gè)兵營,動(dòng)員兵的訓(xùn)練周期都是一樣的,任何單位的建造速度都不可能超過動(dòng)員兵。

再來看看一些單位的測試結(jié)果

幻影的制造時(shí)間的實(shí)測數(shù)據(jù)是,40(1重工),32(2重工),25,18,14,11,11,7,4,4,4,4,4,4,4......(超武時(shí)間,誤差在一秒左右)

犀牛的制造時(shí)間的實(shí)測數(shù)據(jù)是,54,*,37,*,*,*,14,****** 。*表示無數(shù)據(jù),沒測。

要塞的制造時(shí)間的實(shí)測數(shù)據(jù)是,83,*,*,*,*,25,21,14,11,11,7,4,4,4,4,4......

從實(shí)驗(yàn)結(jié)果來看,前幾個(gè)數(shù)據(jù)用(1)的公式的比較準(zhǔn)確,但后面也驗(yàn)證了(2)關(guān)于最小值的說法,不過也有一些地方是很難用公式解釋的,例如幻影6重工和7重工的制造速度一樣,要塞9重工和10重工的制造速度一樣,而且都是11秒左右。

總之,目前根據(jù)這些實(shí)測數(shù)據(jù),我們還很難找到更準(zhǔn)確的公式,權(quán)衡利弊,我們不妨以(1)的公式來推導(dǎo)N為其它數(shù)值時(shí),可發(fā)展的重工數(shù)量。

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游戲里的建造速度系數(shù)主要有兩種,一種是灰熊,犀牛等的1.5,即1.5分消耗1000資金,其它的例如幻影,光棱等大部分單位都是1.0,即1.0分消耗1000資金。例如,由于犀牛是1.5分消耗1000資金,且犀牛是900¥,所以制造一輛犀牛所需的相對(duì)時(shí)間為1.5*900/1000=1350,而幻影的造價(jià)雖然是1000,但其建造速度系數(shù)比犀牛要低得多,所以制造一兩幻影的相對(duì)時(shí)間反而比犀牛要快,僅1000。

犀牛的消耗速率是1.5分消耗1000資金(666資金每分),3重工把建造時(shí)間縮短至0.96分,約1分,和1重工造幻影的消耗速率相當(dāng)。4礦車能支持3重工,這就意味著4礦車每分的收入超過1000資金每分,平均下來,每兩礦車是250資金每分,也就是說,每多一輛礦車,能多承受250資金每分的消耗。

礦車數(shù)量(對(duì)應(yīng)的資金每份,即每分能賺多少資金) 重工數(shù)量(對(duì)應(yīng)的資金每分,即每分能消耗多少資金)

1礦車(250 0

2礦車(500 0

3礦車(750 1(666

4礦車(1000 2(833,3(1000

5礦車(1250 4(1250

7礦車(1750 5(1562

8礦車(2000 6(1952

10礦車(2500) 7(2440

13礦車(3250) 8(3050

16礦車(4000) 9(3813

19礦車 (4750 10(4766

24礦車(6000) 11(5957

30礦車(7500 12(7446

38礦車(9500 13(9307 注意,實(shí)測中9重的幻影已超到這一消耗速率,達(dá)10000,這也是幻影的極限消耗速率,犀牛的極限消耗速率為9000,未知實(shí)測中幾重達(dá)到這一速率。

現(xiàn)在一切都很清晰了,例如我有8礦車,那要起幾重爆犀牛比較合適,查上表可知是6,如果是8礦車爆幻影呢?由于幻影1重相當(dāng)于犀牛3重的消耗速率,所以是6-2=4,即4重。

注意,以上礦車的能力是以貧礦為基礎(chǔ)的,如果是富礦,采礦效率提高一倍,所需礦車數(shù)目減半。如果玩家周圍一半是貧礦,一半是富礦,可以認(rèn)為礦車的采礦效率提高到原來的1/2*2+1/2*1=1.5倍,所需礦車的數(shù)目減少1/3。

蘇軍的工業(yè)工廠能降低單位的價(jià)格,但卻不能降低單位的制造時(shí)間,這就使工業(yè)工廠能減慢資金的消耗速度。由于工業(yè)工廠能降價(jià)25%,這就等價(jià)于把資金的消耗速度降低25%。例如,制造某單位的消耗速度是1000資金每分,造了工業(yè)工廠之后,就變成750資金每分。

因此,當(dāng)玩家造了工業(yè)工廠之后,以前完成一個(gè)任務(wù)需要N個(gè)礦車,現(xiàn)在只需0.75N個(gè)礦車。例如1樓說過,8礦車能支持6重工的發(fā)展,如果有工業(yè)工廠,所需的礦車數(shù)目僅為8*0.75=6礦車。
盟軍的礦石精煉能提高25%資源采集效率,等價(jià)于減慢20%的資金消耗速度,礦車數(shù)目的修正系數(shù)是0.8。

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