2014-03-29 01:52:12互聯(lián)網(wǎng)霸氣側(cè)漏
《火炬之光2》各類型MOD文件修改方法及部分技巧介紹
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MEDIA文件夾內(nèi)的文件大致有這些類型: DAT,LAYOUT,RAW,MESH,HIE,TEMPLATE,ANIMATION,SKELETON等.
當(dāng)你嵌套結(jié)構(gòu)有誤時(shí),其報(bào)錯(cuò)方式是停留在dos窗口,并顯示類似如下的報(bào)錯(cuò)情況:
因此,只要你看見line XXX的錯(cuò)誤,你直接到對(duì)應(yīng)行找嵌套錯(cuò)誤就可以了.
對(duì)于DAT文件內(nèi)的一行數(shù)據(jù),比如:
<INTEGER>STRENGTH_REQUIRED:30
其中<>中的內(nèi)容是數(shù)據(jù)類型,包括:
INTEGER:整型,也就是整數(shù),一般來說應(yīng)該是32位的,范圍為-2,147,483,648 到2,147,483,647.但是部分GUID的類型也是INTEGER,其實(shí)際為64位整型,也就是INTER64
INTEGER64:64位整型,范圍為-9,223,372,036,854,775,808 到9,223,372,036,854,775,807.所以寫GUID時(shí)千萬別超過這個(gè)范圍.
FLOAT:浮點(diǎn)數(shù),也就是小數(shù).
STRING:字符串型,也就是一組字符,比如一個(gè)路徑,一個(gè)名字等等.
BOOL:布爾型,只有兩個(gè)值,true代表真,false代表假.
TRANSLATE:翻譯型,也就是顯示在游戲中的文字,如果是中文版的游戲,這一項(xiàng)可以為中文.此外這一項(xiàng)還可以使用一些特定的關(guān)鍵字來調(diào)用游戲內(nèi)部參數(shù),也可以用十六進(jìn)制的顏色表示來設(shè)定顯示顏色.
<>和:之間的部分(例子中STRENGTH_REQUIRED)是關(guān)鍵字:
所謂關(guān)鍵字,就是定義這一項(xiàng)屬性是什么,比如STRENGTH_REQUIRED就是這件裝備的力量要求.
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一般關(guān)鍵字的選擇只能從同類文件中尋找,因?yàn)槟闼鶎懙年P(guān)鍵字只要和系統(tǒng)內(nèi)設(shè)定的有一點(diǎn)點(diǎn)不一致,就無法生效,并且有可能導(dǎo)致無法轉(zhuǎn)換回DAT文件.
但是有些時(shí)候盲目地找關(guān)鍵字會(huì)很麻煩,所以這里有一個(gè)小技巧:在tl2_dat_strings.txt中找,這個(gè)文件在py版的dat2txt中有.
tl2_dat_strings.txt中列出了所有已經(jīng)解析出來的,可以轉(zhuǎn)換的可能關(guān)鍵字,如果某個(gè)關(guān)鍵字不在這個(gè)列表里,其在最后的txt文件中一定是以hash碼的形式存放的,比如0x9b4df640.
:后的部分是該屬性的具體值:
必須要滿足該值與數(shù)據(jù)類型的一致性才能進(jìn)行轉(zhuǎn)換.
2.HIE文件
MEDIA文件夾內(nèi)的HIE文件只有兩個(gè):FEATURETAGS.HIE和UNITTYPES.HIE,前者可能是定義一些物件的,后者是定義物品類型的.
HIE文件也可以使用dat2txt進(jìn)行轉(zhuǎn)換.
3.TEMPLATE文件
TEMPLATE文件是定義地圖類型的,完成部分地圖參數(shù),地圖隨機(jī)性,地圖聲效,光影等方面的設(shè)定,上一級(jí)文件是DUNGEONS文件夾內(nèi)的文件,下一級(jí)文件是通目錄下子文件夾內(nèi)的LAYOUT文件.
TEMPLATE文件也可以使用dat2txt進(jìn)行轉(zhuǎn)換.
4.ANIMATION文件
ANIMATION文件是定義模型動(dòng)作參數(shù)的文件,可以使用dat2txt進(jìn)行轉(zhuǎn)換.1代的模型有類似的文件,不過可以之間用記事本打開,移植時(shí)需要注意二代的ANIMATION文件會(huì)多一些參數(shù),需要手動(dòng)添加.
5.SKELETON,MESH文件
這兩個(gè)文件都是需要3D模型技術(shù)的,我并不會(huì)修改.1代模型移植時(shí),兩者都可以直接移植.
6.RAW文件
MEIDA文件夾下的RAW文件一共7個(gè),RAW文件可以使用raw2txt進(jìn)行轉(zhuǎn)換,轉(zhuǎn)換后的文件格式與DAT文件轉(zhuǎn)換后的文件格式類似.
RAW文件是類似于注冊(cè)表的一個(gè)文件,用于將新添加的項(xiàng)進(jìn)行注冊(cè),有些項(xiàng)目如果不注冊(cè),則添加無效.
不同的RAW文件的注冊(cè)方法不同,請(qǐng)根據(jù)同文件下其它項(xiàng)目的注冊(cè)方法進(jìn)行注冊(cè).
由于RAW文件有很多項(xiàng)目的含義仍不清楚(UNKNOWN項(xiàng)),所以當(dāng)你要新加項(xiàng)目是,選用最接近項(xiàng)目的參數(shù)即可.
RAW文件還負(fù)責(zé)最底層的隨機(jī),比如SPAWNCLASS文件夾的隨機(jī)掉落文件一般只到某類物品,比如UNIQUE WAND,這時(shí)候游戲就會(huì)調(diào)用RAW文件中的RARITY參數(shù)進(jìn)行掉落,RARITY參數(shù)與WEIGHT參數(shù)效果類似,越大掉落概率越高.
各個(gè)RAW文件注冊(cè)的內(nèi)容:
AFFXIES.RAW:注冊(cè)詞綴,也就是AFFIXES文件夾下的內(nèi)容,WEIGHT同樣決定了詞綴隨機(jī)到的概率.
MISSILES.RAW:注冊(cè)彈道,也就是MISSILES文件夾下的內(nèi)容.
ROOMPIECES.RAW:注冊(cè)場(chǎng)景物品,也就是LEVELSETS文件夾下的內(nèi)容.
SKILLS.RAW:注冊(cè)技能,也就是SKILLS文件夾下的內(nèi)容.
TRIGGERABLES.RAW:注冊(cè)觸發(fā)器,也就是TRIGGERABLES.RAW文件夾下的內(nèi)容.
UI.RAW:注冊(cè)用戶界面,是UI文件夾下的LAYOUT文件.
UNITDATA.RAW:注冊(cè)單位,是UNITS文件夾下的內(nèi)容,包括物品,怪物,人物,觸發(fā)裝置.
7.LAYOUT文件
LAYOUT文件需要使用layout編輯器來進(jìn)行修改,由于當(dāng)前該編輯器功能很弱,所以可以修改的內(nèi)容很少.當(dāng)前所能做到的只有學(xué)習(xí)現(xiàn)有l(wèi)ayout實(shí)現(xiàn)新功能.
首先介紹一下layout編輯器的界面:
1:菜單欄:需要注意的是上面有搜索功能,初步確定想要修改的內(nèi)容在哪就靠它了.
2.LAYOUT文件結(jié)構(gòu)樹狀圖:定義了一個(gè)樹狀的結(jié)構(gòu),子節(jié)點(diǎn)可以看作是父節(jié)點(diǎn)的補(bǔ)充定義.
3.節(jié)點(diǎn)性質(zhì):TYPE ID為類型編號(hào),TYPE NAME為類型名(很多都是UNKNOWN),Object GUID為此節(jié)點(diǎn)的GUID,Object Name為此節(jié)點(diǎn)名字(無關(guān)緊要),Child Count為子節(jié)點(diǎn)的個(gè)數(shù),Parent Object為父節(jié)點(diǎn)的GUID.
4.已設(shè)置屬性:也就是在這一個(gè)項(xiàng)目中已經(jīng)進(jìn)行設(shè)置的屬性,最左邊的X可以刪除這一行屬性,然后從左到右是屬性編號(hào),屬性名字(可以自己設(shè)定),屬性數(shù)據(jù)類型(可以自己設(shè)定,但可能引起錯(cuò)誤),數(shù)據(jù)值.
5.未設(shè)置屬性:也就是在這一個(gè)項(xiàng)目中可以進(jìn)行設(shè)置的屬性,最左邊的+可以添加這一行.
需要著重說明的兩個(gè)TYPE ID:
36: LOGIC GROUP
這個(gè)類型是定義邏輯關(guān)系的,比如一個(gè)按鈕按下后執(zhí)行怎樣的操作等等,當(dāng)前可以做的只有使用原有的邏輯來完成新的功能.
這一個(gè)節(jié)點(diǎn)中Child Count項(xiàng)變成了Logic Group Count.其每一個(gè)子節(jié)點(diǎn)為一個(gè)邏輯,每個(gè)邏輯可以完成一項(xiàng)或幾項(xiàng)功能,最簡(jiǎn)單的為指向功能:
右上角的Target Object GUID即為指向的單元.左上角為此邏輯在此邏輯組(Logic Group)內(nèi)的編號(hào).
下面的每一項(xiàng)為一個(gè)邏輯,也就是當(dāng)指向單元滿足了Event項(xiàng)目?jī)?nèi)設(shè)定的內(nèi)容時(shí),Target Group所指向的單元執(zhí)行Action內(nèi)指定的操作.
35:TIMELINE
這個(gè)類型是定義時(shí)間軸的,里面的內(nèi)容可能有所缺失,暫時(shí)修改起來有一定難度.
其它TYPE ID中數(shù)據(jù)類型的判斷:
當(dāng)前l(fā)ayout編輯器非常粗糙,很多屬性都是沒有名字,沒有類型(默認(rèn)為BINARY),這對(duì)我們修改layout文件很不利.
這里有一些小技巧可以判斷屬性的類型,但是在改變類型前一定要切記備份layout文件和layout編輯器下的ObjectMetadata.xml和NameMappings.xml文件.因?yàn)橛行r(shí)候錯(cuò)誤的數(shù)據(jù)類型會(huì)導(dǎo)致layout文件損壞以及l(fā)ayout編輯器工作不正常.
首先,當(dāng)你看見XX-00-XX-00-XX-00-XX-00這樣的數(shù)據(jù)時(shí),你可以嘗試將類型改為STRING,一般來說就能出現(xiàn)正常的字符串.但是有些時(shí)候并不會(huì)有效,這時(shí)候你可以嘗試刪掉最開頭的XX-00-,再進(jìn)行轉(zhuǎn)換.這是因?yàn)?有些項(xiàng)目中會(huì)存儲(chǔ)這個(gè)字符串的長(zhǎng)度(十六進(jìn)制),也就是最開始的XX-00,你可以修改后,自行計(jì)算長(zhǎng)度在轉(zhuǎn)換回BINARY后添加.
其次,當(dāng)你看到XX-XX-XX-XX的數(shù)據(jù)時(shí),你可以嘗試選擇INT32和FLOAT類型,具體選用哪種可以根據(jù)標(biāo)綠的四個(gè)值來判斷,如果全為0或者全為F,一般是INT32類型,否則為FLOAT類型,當(dāng)然,你轉(zhuǎn)換數(shù)據(jù)后,也可以從數(shù)據(jù)是否合理(比如特別大或者特別小的數(shù)據(jù)一般是錯(cuò)誤的)得到一個(gè)大致的判斷.
記一個(gè)XX為長(zhǎng)度1的話,如果數(shù)據(jù)長(zhǎng)度為4的倍數(shù),也就是4n時(shí),你可以嘗試FLOATXY(8),FLOATXYZ(12),INT32XY(8),INT32XYZ(12).
如果數(shù)據(jù)長(zhǎng)度為4n+2時(shí),一般為float[]和int32[],其中最開始的兩個(gè)長(zhǎng)度為后面的項(xiàng)目數(shù)(n).
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