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PC版評(píng)測(cè)《鬼泣5》風(fēng)格獨(dú)特 可塑性很高

2013-01-28 10:15:48互聯(lián)網(wǎng)霸氣側(cè)漏

一、前言

我是僅玩過(guò)鬼泣系列3、4代的玩家,自然也有收藏,原因無(wú)他,因?yàn)镻C版只有從3代開(kāi)始移植啊!當(dāng)時(shí)因?yàn)?代不良的移植問(wèn)題導(dǎo)致非羅技把手的玩家都有痛苦的操作回憶時(shí),有幸在精華區(qū)還留有幾篇當(dāng)時(shí)為解決此問(wèn)題發(fā)表與回覆的文章。

簡(jiǎn)言之,我十分喜愛(ài)鬼泣系列作品,也從其爽快華麗的戰(zhàn)斗獲得很多快樂(lè),無(wú)論《鬼泣5》在你的眼中好或不好,它都忠于自我,并開(kāi)創(chuàng)了另一種非典型風(fēng)格的《鬼泣5》(而且PC版只要1,200耶~比家機(jī)版還便宜)

二、人設(shè)與性格

人設(shè)是被眾多粉絲所大為抨擊的原因之一,不過(guò)還是希望玩家能理性一點(diǎn),至今仍有人拿最早釋出的但丁狠削一番時(shí),請(qǐng)?jiān)囍伎歼@樣的行為是否不夠理智也不太公平。最終版本的但丁已經(jīng)相當(dāng)人模人樣了,就普世審美觀而言,我的確認(rèn)為他是個(gè)不折不扣的帥哥。有別于過(guò)去《鬼泣5》的但丁,不僅帥氣,而且已經(jīng)超脫了可能存在現(xiàn)實(shí)的美型感,《鬼泣5》的但丁顯得擬真而貼近你我,而且我得承認(rèn),我自己也沒(méi)他長(zhǎng)得帥(看看那強(qiáng)大的狗弓腰)。

性格轉(zhuǎn)變是第二個(gè)引起爭(zhēng)議的地方,無(wú)論是口爆粗語(yǔ)的但丁或滔滔不絕的老哥維吉爾,不過(guò)這樣的性格就帶入感而言,反而更擬真了。或許這正是日廠(chǎng)與歐美商的差異,對(duì)于人設(shè)雙方有不同的詮釋與見(jiàn)解。如果我身邊出現(xiàn)一個(gè)完美重現(xiàn)動(dòng)漫中無(wú)口萌或傲嬌的女孩子,說(shuō)不定這會(huì)令我反感...有些人設(shè),存在非現(xiàn)實(shí)中會(huì)更美。而《鬼泣5》的每一個(gè)人物,所刻畫(huà)的性格,都讓他們的真實(shí)感大幅提升。

因此,當(dāng)?shù)≈滥У鄹傻暮檬?,與當(dāng)前人類(lèi)世界的變化時(shí),我想他爆個(gè)幾句fucking或shit、damn之類(lèi)的,倒也情有可原(當(dāng)然這也可能是他本身個(gè)性使然),就像你我都可能情緒高昂而順口拋出國(guó)罵一樣?!豆砥?》的但丁雖然完全不是人類(lèi),但是他相較于過(guò)去人魔血統(tǒng)那種永遠(yuǎn)玩世不恭,游走于人類(lèi)和惡魔間的但丁,反而更多了一絲“身為人”的特質(zhì)。這相當(dāng)有趣,一個(gè)身體中完全沒(méi)有人類(lèi)血液在流動(dòng)的涅法雷姆,卻擁有著人性。

當(dāng)初影片釋出時(shí)以為這痞子看到路上的胖子就找人碴,真沒(méi)品!后來(lái)實(shí)際玩過(guò)才得知,但丁是因?yàn)榱私馊祟?lèi)手中的飲料源頭,才拗不過(guò)自身的良知(還有點(diǎn)好打抱不平),順手巴掉了他的罐子。 《鬼泣5》在演繹劇情透過(guò)一些隱晦、細(xì)微的巧妙,反而更強(qiáng)烈表達(dá)出幾位要角的性格。

以往的《鬼泣》系列很成功的推廣了“完美偶像”,塑造足以被眾人所崇拜、進(jìn)而提高忠誠(chéng)度的標(biāo)的。擁有引人遐想的血統(tǒng)、完美的體魄與臉蛋,再加上風(fēng)趣的個(gè)性和無(wú)可挑剔的人格特質(zhì)(不煙不酒、為人紳士、處變不驚...),因此不難想像《鬼泣5》中這個(gè)隨時(shí)可能出現(xiàn)在你我身邊,那種個(gè)性比較像是夜店酒保的但丁,為何受到粉絲排擠了。




三、劇情表現(xiàn)

我相當(dāng)欣賞《鬼泣5》的劇情呈現(xiàn)方式,本作的世界觀與故事主軸也更為明確。之前《鬼泣》系列作讓我有點(diǎn)疑惑的是,3代的但丁比較像是現(xiàn)代或者80、90年代的人類(lèi)世界,風(fēng)行著搖滾樂(lè),然后已經(jīng)出現(xiàn)高聳的摩天大樓。未料到了4代時(shí),尼祿卻比較像生活在19世紀(jì)初的歐洲,而場(chǎng)設(shè)卻跨時(shí)空出現(xiàn)了美國(guó)拓荒時(shí)期,西部牛仔的建筑風(fēng)格。當(dāng)然,電玩本身即建構(gòu)一個(gè)架空的世界中,硬要追求合理也說(shuō)不過(guò)去,不過(guò)就表現(xiàn)完整度而言,《鬼泣5》相較下說(shuō)服力確實(shí)較強(qiáng)。

隨著技術(shù)進(jìn)步,《鬼泣5》不免俗也引入了進(jìn)階的表情捕捉技術(shù),這使得人物在對(duì)白的變化更為細(xì)膩而精致。第一個(gè)沖擊到我的亮點(diǎn)是,當(dāng)維吉爾協(xié)助但丁恢復(fù)記憶,但丁決定一同合作時(shí),維吉爾欣喜的睜大雙眼,朝凱特一望,而凱特也淺淺的報(bào)予一個(gè)欣慰的微笑,情感細(xì)膩的呈現(xiàn),令我非常喜歡。

故事鋪成算是中規(guī)中矩,邪惡的惡魔成功掌握并監(jiān)控人類(lèi)世界、總是存在著一群為拯救世界而生存的英雄,相當(dāng)?shù)湫偷膭∏楣?。但在《鬼?》中,經(jīng)由巧妙的包裝,有了不一樣的感受。惡魔不再是空有武力、四處殺掠的反派,他們透過(guò)監(jiān)視技術(shù)網(wǎng)絡(luò)的達(dá)到全盤(pán)控制;利用政治、媒體的力量主導(dǎo)輿論;同時(shí)從民生物資(飲料)下手,成功的挾持住人類(lèi)世界。英雄們也不是單槍匹馬的直搗黃龍,在《鬼泣5》中偏向智取的維吉爾成立了一個(gè)地下組織,透過(guò)同樣的手段反擊惡魔。雖然表現(xiàn)層次還是少了些,不過(guò)在一個(gè)動(dòng)作游戲取向的《鬼泣5》中,這樣的劇情表現(xiàn)確實(shí)不俗。



四、十八禁的部分

《鬼泣5》會(huì)被列為18禁毫無(wú)可議,內(nèi)容充滿(mǎn)血腥、暴力、粗穢用語(yǔ),同時(shí)也曖昧的表達(dá)了性愛(ài)(開(kāi)頭片段)、政治與媒體控制等等俗事的情節(jié)。Ninja Theory這次看來(lái)是玩真的,口味下的遠(yuǎn)比《鬼泣》系列作來(lái)的重,某種程度也宣示了《鬼泣5》的反骨特質(zhì)。

若是提到Ninja Theory,就不能不說(shuō)說(shuō)將本作交給他們處理的CAPCOM,嗯...我得承認(rèn)這個(gè)決策有點(diǎn)瘋狂,而且完全不像我所認(rèn)識(shí)的日廠(chǎng)游戲公司,或許是我對(duì)日廠(chǎng)的認(rèn)識(shí)還不夠完整所至。玩過(guò)一些日式系列作,感覺(jué)日廠(chǎng)普遍有著無(wú)法跳脫的系列作框架與束縛的特色。在一脈傳承的系列作品中,他們善于精雕細(xì)琢,不斷強(qiáng)化細(xì)節(jié),但是對(duì)于主結(jié)構(gòu)通常不會(huì)有太大的變動(dòng)。

要說(shuō)長(zhǎng)青系列作的經(jīng)典范例,我想SQUARE的《最終幻想》系列與Falcom的《伊蘇》系列可一窺。而這些相當(dāng)厲害的系列作之間通常有著許多雷同處,伊蘇更是經(jīng)典的范例。這沒(méi)什么不好,系列作品自成一家后,避免大刀闊斧的改動(dòng),持續(xù)為老玩家回溫并試著開(kāi)發(fā)潛在玩家,也不失為一個(gè)好方法。

而本作CAPCOM居然把臺(tái)柱之一《鬼泣5》招牌,交給了個(gè)人風(fēng)格十分強(qiáng)烈且評(píng)價(jià)兩極的Ninja Theory,個(gè)人算是非常佩服他們的guts!



五、美術(shù)風(fēng)格

其實(shí)如果以歐美游戲的怪物角度來(lái)看,《鬼泣5》也稱(chēng)的上是某種程度的“中規(guī)中矩”。如果Ninja Theory能生產(chǎn)出《鬼泣5》那種濃厚日式風(fēng)格,機(jī)甲風(fēng)與昆蟲(chóng)、植物混合的惡魔造型,我反倒會(huì)更訝異吧!《鬼泣5》的怪物就是一種“讓人天殺的看了超不爽想打爛他門(mén)牙”的厭惡感;相較之下,《鬼泣4》的眾多假天使、真惡魔的怪物都帥氣到讓我有一種“為什么我沒(méi)辦法操控他呢”的遺憾。喜好與否,這就見(jiàn)仁見(jiàn)智了。

就介面而言,習(xí)慣了《鬼泣》系列具華麗風(fēng)格的造型,對(duì)于《鬼泣5》的介面必然是相當(dāng)不滿(mǎn)。不過(guò)換個(gè)角度觀察,凱特利用特殊配方的噴罐與剪裁后的紙,快速?lài)娪〕龇囊詤f(xié)助但丁穿梭LIMBO,而《鬼泣5》的介面正洽如其分的以噴漆的質(zhì)感呈現(xiàn),也算是一種巧思。

戰(zhàn)斗場(chǎng)景上就真的十分值得贊揚(yáng)了。從人類(lèi)世界進(jìn)入LAMBO的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換沖擊非常強(qiáng)烈,大符提高了《鬼泣5》的作品特色,也大玩了視覺(jué)藝術(shù)。如果稍有細(xì)心觀察的話(huà),在某些“不屬于”LIMBO的非生物物件,如路燈、停在一旁的機(jī)車(chē)、放置于路邊的垃圾桶等等,可能是因?yàn)楸煌饨绲牧α繌?qiáng)行拉入LIMBO ,并不屬于這個(gè)區(qū)域,當(dāng)?shù)∫豢拷鼤r(shí),立刻會(huì)被一股邪惡的力量擠壓、扭曲變型。某些黑暗物質(zhì)也因?yàn)閷?duì)但丁帶有敵意,但丁一走近便張牙舞爪的伸來(lái)。

對(duì)于整體強(qiáng)烈的美術(shù)風(fēng)格,個(gè)人給予極高的評(píng)價(jià),如果喜歡這樣多變而具沖擊性的風(fēng)格的話(huà),建議可以玩玩看《愛(ài)麗絲驚魂記2:瘋狂再臨》,撇開(kāi)貧乏的游戲歷程以及被EA東刪西減的劇情不談,這款作品的美術(shù)造詣確實(shí)一絕。



六、畫(huà)質(zhì)與音效

《鬼泣4》的畫(huà)面表現(xiàn)比較討喜;《鬼泣5》則是色彩元素十分強(qiáng)烈。這里也能一窺歐美與日系廠(chǎng)在畫(huà)面上取舍的不同。除了使用引擎不一樣外,《鬼泣4》整體畫(huà)質(zhì)相當(dāng)柔美、和諧,偏軟,也少有顏色對(duì)比過(guò)于突兀的場(chǎng)景。而《鬼泣5》除了前述之外,在光暈眩染及貼圖紋理上其實(shí)更精致。 《鬼泣5》美中不足的地方在于某些場(chǎng)景固定且不會(huì)異動(dòng)的部分(如某面墻壁),部分貼圖表現(xiàn)比較粗糙、突兀,但整體而言,兩者在畫(huà)質(zhì)上皆是優(yōu)秀的好作品。

打擊音效兩款作品我都非常喜歡?!豆砥?》打的干凈俐落,清脆響亮;《鬼泣5》拳拳到肉,震懾聽(tīng)覺(jué)。個(gè)人玩游戲習(xí)慣戴耳機(jī),《鬼泣5》在環(huán)場(chǎng)立體音效的表現(xiàn)不俗,我數(shù)次透過(guò)氣息聲聽(tīng)音便位找出迷失的靈魂。不過(guò)不得不承認(rèn),眾惡魔那黏膩又邪氣滿(mǎn)點(diǎn)的聲音,混雜著唾液還是鼻息的吼叫,聽(tīng)了實(shí)在是有點(diǎn)惡心??!



七、戰(zhàn)斗

《鬼泣5》的接技手感與戰(zhàn)斗方式,對(duì)于手殘如我實(shí)在是一大福音啊。 《鬼泣》系列作品強(qiáng)調(diào)且獨(dú)樹(shù)一格的接技連段,一直以來(lái)都為人贊揚(yáng),且擁有眾多高手的加持,不斷擦亮其戰(zhàn)斗的優(yōu)異表現(xiàn)。 《鬼泣5》則把戰(zhàn)斗節(jié)奏放慢了,招式判定與頓點(diǎn)都比較寬松,降低了不小的門(mén)檻。

本以為拖慢的步調(diào)會(huì)令人沉悶,結(jié)果意外的感到還不錯(cuò),或許是因?yàn)榇驌舾杏行Ъ映值脑?。由于尚未進(jìn)展到更高階的難度,對(duì)于combo就不在眾高手前班門(mén)弄斧了。但值得一提的是,《鬼泣5》很聰明的在前期就賦予玩家體驗(yàn)接技的快感--隨著劇情第二章就可以拿到另外兩把武器,并依循慣例利用升級(jí)的方式,提升可用技能的變化性。

位移是本作很重要的亮點(diǎn)。同樣都是拉近敵我雙方的距離,惡魔武器與天使武器截然不同的屬性,搭配判定相較系列作更為寬松的浮空連段,增加了戰(zhàn)斗中的變化性,同時(shí)造服了入門(mén)玩家的瓶頸。未來(lái)就這方面是否能像系列作般經(jīng)設(shè)計(jì)后,呈現(xiàn)花式又爽快的接技橋段呢?我想會(huì)是《鬼泣5》是否真正能在這塊招牌中昂首立足并被眾玩家認(rèn)同的重點(diǎn)。



八、總結(jié)

整體而言,我相當(dāng)喜歡這次的《鬼泣5》,一個(gè)全新平行時(shí)空的系列作,可塑性很高。雖然它有著兩極的評(píng)價(jià)與玩家觀感,但確實(shí)透露出一股截然不同的魄力,成功的走出了自己的風(fēng)格。

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