2014-03-29 01:56:23互聯(lián)網(wǎng)霸氣側(cè)漏
《真三國(guó)無(wú)雙7》玩家心得,上一作是魚,這一作是熊掌,三國(guó)無(wú)雙7取舍個(gè)人小測(cè)評(píng):
前言:
作為一個(gè)2代開始的玩家,3月1日拿到盤后,迫不及待試試看。
作為我所認(rèn)為的“356的完成版”的357,我的期望還是很高的。玩通了蜀和魏的史實(shí),不算失望,但同時(shí)也算不上驚喜,我那時(shí)候的心情印證了一個(gè)說(shuō)法“每次新作后,總會(huì)有人懷念舊作的某些東西?!?
7代的優(yōu)點(diǎn)明顯,這個(gè)我不會(huì)否認(rèn),游戲性的進(jìn)化實(shí)在很贊,所以先說(shuō)明,這貼也不是黑無(wú)雙7的,只是探討一下從誠(chéng)意上暗榮的做法和取舍,希望大家討論一下,每個(gè)作品都體現(xiàn)出暗榮和制作人的開發(fā)心態(tài)。這個(gè)貼總體內(nèi)容是:7在綜合上誠(chéng)意并非比6代高多少,但兩作都的確是用心做了。
如果說(shuō)6代的故事讓你感慨萬(wàn)千的同時(shí)枯燥地玩著,那么7代就是讓你爽快地體驗(yàn)中規(guī)中矩的劇情。
暗榮這次的做法很明顯:吸取玩家的反饋,加入新角色,所有武器獨(dú)立,角色區(qū)分度增加,自由模式等。我們知道,對(duì)于開發(fā)資源有限的公司來(lái)說(shuō),是不可能在保證劇情花大比例資金和人力上,再?gòu)?qiáng)化游戲性和耐玩度,許多時(shí)候,只可以側(cè)重一個(gè)方面。做得不好的方面并非他們的盲點(diǎn),而是條件不允許。只怪在KT量為先的策略下,魚與熊掌不可得兼(市道和公司狀況讓暗榮很難沉住氣厚積薄發(fā))。所以往往存在取舍的問(wèn)題,357這次的體驗(yàn),讓我覺(jué)得和6代一起,兩作都代表了暗榮的實(shí)力,也就是說(shuō),暗榮是絕對(duì)可以做好游戲性和故事性兩方面的。不過(guò)面對(duì)商業(yè)因素,必須做出取舍,以下就是我所認(rèn)為在357里,暗榮做了什么取舍。
1.舍—— 故事劇本(劇透): 從我看了三個(gè)勢(shì)力的故事模式直播看,故事模式的劇情安排,和6代不是一個(gè)等次。說(shuō)起6代大家覺(jué)得振奮或者唏噓的場(chǎng)面(統(tǒng)稱為激烈的場(chǎng)面),大家肯定可以輕易數(shù)出來(lái):趙云和張飛的長(zhǎng)板橋作戰(zhàn)、云長(zhǎng)犧牲自己把兒子推下山崖的悲壯、魏國(guó)第一張東尼和淵寶騎馬沖下去的熱血、呂布被處死的野獸般的猙獰表情等等,都是緊張跌宕的。 7代目前我玩到的故事劇情顯得平淡:許多大事件被小化(例如赤壁之戰(zhàn),居然中場(chǎng)不分CG,忽然船就著火),或者編劇得太過(guò)平淡(如呂布被斬的一段)。還有就是CG太少而且質(zhì)量不高,隨便交代事情的CG,不驚艷而且畫面粗糙。老毛病沒(méi)改:過(guò)場(chǎng)的CG背景兵太少了,完全沒(méi)大氣,每一作都是這樣…… 這些不禁讓人有點(diǎn)失望的,而且7代總體還是按照了6代的劇情架構(gòu)來(lái)敘述,至少紅綠藍(lán)三個(gè)實(shí)力故事架構(gòu)沒(méi)有做過(guò)多的改變(盡管多了很多新人)……而6代則是因?yàn)榧恿诵氯硕淖冏尮适鲁霾屎芏啵浑y看出暗榮資源重復(fù)利用而沒(méi)有用心在劇情。
2.舍—— 無(wú)縫連接的精髓: 這一作延續(xù)了上一次的創(chuàng)新:無(wú)縫連接。無(wú)縫連接讓故事流程更加流暢,給人新的故事模式體驗(yàn),相應(yīng)的犧牲是傳統(tǒng)的勝利pose(雖然在其他模式可做,但暗榮沒(méi)這么做) 但在7代,感覺(jué)到無(wú)縫鏈接變成有縫鏈接,也就是它的精髓被忘記了。許多時(shí)候無(wú)縫連接都存在“光不接”的問(wèn)題,也就是說(shuō),轉(zhuǎn)換到可操作的時(shí)候,角色忽然明亮了,位置改變了這些問(wèn)題,很突兀,無(wú)縫連接的感覺(jué)被破壞。而且每一關(guān)開始也沒(méi)有了從天而降的視角,直接淡入。最嚴(yán)重的問(wèn)題是,故事模式的每一個(gè)關(guān)卡,結(jié)尾再也不是無(wú)縫連接了,這不是好事。盡管不做無(wú)縫,也可以做個(gè)勝利動(dòng)作填補(bǔ)誠(chéng)意,但居然是兩個(gè)大大的勝利……對(duì)于這樣的結(jié)束,真的是畫蛇添足,連貫感沒(méi)了還加了突兀感。所以說(shuō),這一作無(wú)縫連接真的被忽略了一些,沒(méi)有好好地做。
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3.取—— 畫面這次換了新的引擎,讓建模、質(zhì)感、光效和遠(yuǎn)近景物等都有了提升(盡管一開始看和6真的差別不大)。而且還添加了污染系統(tǒng),也就是說(shuō)角色的服裝有一定程度被環(huán)境污染增加真實(shí)感。這些都讓我們帶入感更強(qiáng)!這里就不多說(shuō)了,大家也體驗(yàn)到!另外題外話一句,個(gè)人還是比較喜歡5代那種比較"寫實(shí)主義“的畫面(包括寫實(shí)主義的演出效果),6和7代的畫面和演出效果都像動(dòng)畫方向靠攏,色彩細(xì)膩強(qiáng)烈,對(duì)比度高飽和度高,景深大等等。各花各眼啦。
4.取—— 地圖、戰(zhàn)場(chǎng)事件這次可謂讓地圖回歸到5代那種進(jìn)化后的感覺(jué),戰(zhàn)場(chǎng)事件也豐富了,最明顯的是IF。值得一提的是,有的戰(zhàn)場(chǎng)事件有強(qiáng)烈5代攻城的影子,感覺(jué)這個(gè)如果在5代一直保留并進(jìn)化,會(huì)讓戰(zhàn)場(chǎng)顯得不那么乏味,畢竟現(xiàn)在到了7代,套路都和當(dāng)初的1和2差不多,戰(zhàn)場(chǎng)事件來(lái)來(lái)去去都是幾種,而5代的攻城則是一個(gè)很好的創(chuàng)新。但7代的確是用IF來(lái)豐富了戰(zhàn)場(chǎng)時(shí)間(但只是從戰(zhàn)場(chǎng)事件的可選擇上),看得出是花了時(shí)間和心思的,而且IF也有挑戰(zhàn)性也很有趣!
5 取—— BGM 雖然6代也有不少好的曲子,但是有的BGM還是水平很低出現(xiàn)率很高。但7代這次BGM的總體水平真的比較高!無(wú)論是快還是慢的BGM都更帶動(dòng)情緒的,暫時(shí)沒(méi)有一首詩(shī)不愿意聽到的!
6 取—— 模組和動(dòng)作這次的人均一個(gè)模組可謂終于進(jìn)入了小康社會(huì),也是大家從5代開始一直翹首期盼的!所以這個(gè)個(gè)人感覺(jué)是7代最努力最努力的方向!這樣添加了游戲的刺激和耐玩度,而且可以挽回玩家的信心(對(duì)模組)。許多新模組做得很出色,夏侯淵的鞭弓箭,曹操的將劍等都是很好的創(chuàng)新!但也是有些偷懶痕跡,例如將劍的站姿是細(xì)劍的,鞭弓箭得奔跑是刀的,曹丕和4代的太相似。不過(guò)也無(wú)傷大雅!模組的豐富(70多個(gè)!)的確讓游戲更耐玩更有趣。另外每人都增加了無(wú)雙機(jī),模組特效也洗牌了,加上覺(jué)醒,簡(jiǎn)直就是錦上添花,每個(gè)角色的耐玩度就更佳了!
7 取—— 易武系統(tǒng)的進(jìn)化除了洗牌了武器特效,這次天地人可謂簡(jiǎn)單卻精妙的創(chuàng)新,易武系統(tǒng)的大進(jìn)化!還記得6代的易武是造成千人一面的禍根,但是加上了剪刀石頭布,不是,是天地人的約束條件后,易武系統(tǒng)就成了必須要的存在,不然將會(huì)很難順利進(jìn)行游戲,而且也是考驗(yàn)各位組合武器的系統(tǒng)!可以說(shuō)這個(gè)系統(tǒng)翻身了。另外武器能力的增添和調(diào)整也很好(吸血之類的不會(huì)變態(tài)),加上可以鍛造武器(告別6代的千篇一律千人一面),武器系統(tǒng)也豐富起來(lái)了。
以上是純個(gè)人評(píng)測(cè),而且游戲未玩透徹,觀點(diǎn)有可能片面,但還是多謝大家讀,有不對(duì)和異議請(qǐng)隨便說(shuō):D 雖然6代除了劇情外讓我失望到不想再玩無(wú)雙,但7代還是把我拉回來(lái)了,感覺(jué)暗榮在故事和游戲方面的功力都是不錯(cuò)的,還是那句,只可惜在KT量為先的策略下,魚與熊掌不可得兼!
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