2014-03-29 01:56:06互聯(lián)網(wǎng)guyijiao
【導(dǎo)讀】合金裝備崛起復(fù)仇三周目通關(guān)心得分享。
三周目通關(guān)心得:
目前玩的是XO版,想PS3日版到了后再深入研究,目前就是玩了3周目流程(從EASY打到HARD),MGR個(gè)人有幾個(gè)感覺
1。游戲硬件不錯(cuò),什么手感,節(jié)奏感,招式設(shè)計(jì)等等。但是一些軟件方面不行,比如視角,武器,操作。這幾樣?xùn)|西反倒給人一種故意設(shè)計(jì)的要區(qū)別于DMC 魔女 忍龍,但是故意設(shè)計(jì)出來的這些東西,硬傷很多。說白了就是不想讓別人說MGR像這3個(gè)游戲(哪怕只是其中的一部分)而故意這么做。
鎖定,鎖定這個(gè)伴隨著視角問題,基本上算得上是本作非常大的問題了,日本亞馬遜的評(píng)論里說這游戲不好基本都會(huì)提到這個(gè)。鎖定既不是忍龍那樣的根據(jù)玩家攻擊的意圖鎖定敵人,也不是DMC那樣的手動(dòng)鎖定。結(jié)果就導(dǎo)致了現(xiàn)在想鎖又鎖不到,視角常常沒在玩家想要的位置,各種被揍就不說了。
武器,故意設(shè)計(jì)成輕重攻擊里刀和其他武器換,我不知道這么設(shè)計(jì)的科學(xué)性與實(shí)用性,但是我覺得挺蛋疼,尤其是面對(duì)那只要?jiǎng)泳烷_不起菜單的設(shè)計(jì)。MGR既不采用忍龍那種主武器直接更換的方式,也不采用DMC魔女那樣多武器切換的模式,結(jié)果就造出了這么個(gè)奇怪玩意。
我相信多數(shù)人在玩的時(shí)候都是始終保持HF刀打下去的,因?yàn)槠渌淦鞣河闷饋韺?shí)在不如HF刀萬能。雖然棍子適合清月光,大剪刀容易斷肢,但是實(shí)際用起來流暢感會(huì)受到影響。
操作,這又是一個(gè)為了區(qū)別和NG DMC 魔女的一個(gè)設(shè)計(jì),這里指游戲的主要回避手段。忍龍和DMC(新DMC也采用了單鍵,就算是天使和惡魔回避也是采用異步多鍵)采用了異步多建的按鍵方法,一般可以先按住一個(gè)鍵(或者搖桿)然后需要回避攻擊時(shí)再按下另一個(gè)鍵發(fā)動(dòng);也不是像魔女那樣單鍵回避(雖然也能配合方向)。
而MGR采用了同步按鍵的方法,外加還要配合方向,可以說相比那3個(gè)游戲,操作難度提升了不少,外加這蛋疼的鎖定系統(tǒng)和視角。防御(防反)我就不說了,就說攻防一體,本來就不是全程無敵,配合方向,比如你想向左邊發(fā)動(dòng)這招來回避大猩猩的哲學(xué)摔跤(只按XA向后的如果你沒有100%抓住無敵時(shí)間內(nèi)猩猩出招一定是被抓的),但是如果你的方向搖早了(也就是臉先轉(zhuǎn)向左邊,然后在XA,等于是前+XA,出一個(gè)轉(zhuǎn)身斬,這招貌似是沒有無敵判定的,距離也沒有攻防一體那么遠(yuǎn))結(jié)果可想而知。
2.MGR是個(gè)兌現(xiàn)承諾之作,有些地方更像為了兌現(xiàn)這些當(dāng)年的承諾去讓游戲本身的流暢度妥協(xié),小島一開始的想法就是做一個(gè)爽快的ACT,這也是稻葉敦志接手時(shí)的想法,我還記得一開始白金接手的時(shí)候說了沒有潛入,斬只是按鍵,沒有了奪。反觀一下游戲還叫MGSR的時(shí)候,制作人松山重信向玩家承諾的東西一個(gè)個(gè)的最后都兌現(xiàn)了,潛入,火器(當(dāng)時(shí)說除了用刀也用槍),精準(zhǔn)切割,奪,劇情的話還有個(gè)SUNNY。
但是其實(shí)這些兌現(xiàn)承諾的要素里有些是設(shè)計(jì)不太好的,甚至影響游戲流暢度的。比如副武器,除了EMP手雷很有用之外,但其實(shí)完全也可以不用,主要就是一個(gè)BOSS,和救人質(zhì),但如果沒有潛入要素的話,這個(gè)完全也可以去掉。副武器又都要精準(zhǔn)投擲(發(fā)射),但是副武器多數(shù)使用之后又會(huì)引發(fā)警報(bào),而在混戰(zhàn)當(dāng)中副武器的實(shí)用性又不佳,所以個(gè)人覺得副武器還不如取消更好。
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