2014-03-29 02:01:02互聯(lián)網(wǎng)海伈
玩過拳皇的玩家可能都比較喜歡這個角色,特瑞的最大特點就是招式非常多,而且有一招可以破解掉下蹲防守,如果玩家打發(fā)比較兇悍可能會比較好的發(fā)揮出這個角色的特點,下面特瑞的詳細解析新手玩家可以學習一下。
特瑞技能說明及戰(zhàn)術詳解
通常技說明
5A:高位的輕拳,打不到蹲下的對手,被防有利,主要用于對付近身跳躍。
5B:傳統(tǒng)姿勢的輕腳(97之前就是這個動作),打點偏低,距離和遠5C相當,被防有利,近身壓制的主力招式之一,近距離接5C可謂毫無空隙,也可以接小跳壓制。
遠5C:直拳,距離較遠,中距離封跳躍的效果不錯,不可取消,被防不利。這招的判定和持續(xù)時間不算很強,算不準距離就會被跳入然后一套連段,所以不能過分依賴。
5C:2HIT的重拳,近身發(fā)生最快的招式,連段和壓制的主力,取消時間很長,被防小不利,因為HIT數(shù)問題盡量不要在HD連段中使用,否則傷害會少50左右。
遠5D:距離很遠的重腳,打不到蹲下的對手,發(fā)生很慢不能亂用,不可取消,被防大不利。
5D:重腳,發(fā)生較5C慢,認知距離也比5C短,取消時間很長,可以確認命中后再接3C,一般是HD連段使用,被防大不利。
2A:連段和壓制的主力,距離只比2B短那么一點,太遠的話會連不上3C,被防有利。
2B:下段主力技,進攻就靠它了,相對其他角色的2B性能偏低,姿勢也比較高,不可取消,被防小不利。
2C:可以說是低姿勢的遠5C,最大的優(yōu)點是取消時間很長,適合在5C打不到的距離用,也可以用于中距離插招,被防不利。
2D:沒什么優(yōu)點的掃腿,發(fā)生較慢,只有距離還算可以,可以空取消3C防止跳入,被防大不利。
CD:類似power charge的動作,距離和遠5C相當,破防值大概是5C的1.5倍,被防只是小不利而且可以取消,出COUNTER甚至可以非取消連接速度快的招式,在角落壓制使用能給對手造成不小的壓力。
JA:沒什么特點的招式,出招也算不上快,較少使用。
JB:發(fā)生快,橫向判定不錯,常用于空對空,要善用這招與八神等空戰(zhàn)強的對手周旋。
JC:空戰(zhàn)的主力之二,發(fā)生與判定都不錯,常用于垂直跳躍的后發(fā)對空,一旦得手就可以帶入JD發(fā)動攻勢,另外還有一點打背判定,不過對下方的判定不算可靠,不推薦用于進攻。
JD:進攻的核心招式,判定向下,可以打到大多數(shù)低姿勢的動作,打背的判定很強,命中就是一套高傷連段,缺點是持續(xù)時間有點短,出快了會被2B挖下段,出慢了會被直接迎擊,把握JD的時機是每個terry玩家必須學會的技巧。
JCD:發(fā)生快,判定偏向前方,打不到蹲下的對手,同樣是空戰(zhàn)的主力招式,出COUNTER可以打出很高的傷害。
6A:遠距離的橫拳,打不到蹲防的對手(蹲姿中招則可以),不可取消,被防大不利但是彈力非常大,不會被反擊,可以用于遠距離的封位,又或者帶入HD連段,HD連段時威力較3C高。
3C:上鉤拳,發(fā)生很快,可以用小技連接,連段的核心招式,也可以用來后發(fā)對空(雖然大多數(shù)情況都是相打),被防不利。
通常投:威力100,帶強制倒地的效果,調整好距離馬上就可以用JD打背,實戰(zhàn)中要有意識多多使用。
必殺技說明
236A:傳統(tǒng)的貼地氣功,判定很小,由于KOF13的氣功出招不加能量,只有擊中對手的時候才加能量,這招的遠距離牽制能力其實十分有限。236A最大的用途是近身壓制,最近距離被防只是小不利(約-1F),距離拉遠的話會變成五五甚至有利,因此用于壓制收招是非常理想的。尤其是角落壓制,對手擋住236A之后我方的選擇非常多,可以5A封跳,2C強壓,CD拼COUNTER,又或者直接小跳攻擊也是可以的。唯一要注意的是會被耗氣回避(GCS)反制,所以壓制不能總是用這招收尾,要多一點變化。
236C:射程很短的氣功,被防不利,想不出用途的招式。
236AC:速度很慢而且有3HIT的氣功,不能與重攻擊構成連續(xù)防御,但是被防的有利時間很長而且破防值高,用于角落壓制是很強的招式,最差也能拼到對手的耗氣回避,考慮到這招的高回報與對手的警戒,對手防御后terry大可以先看看對手的動向,不一定要直接跳入進攻。至于這招與其他EX氣功的抵消效果,個人沒測試,也沒必要測試……
214B:空中掃腿,發(fā)生快,可以用小技連接,被站防小不利,被蹲防五五,空中命中后可追擊,常用于近距離防空和HD連段,要注意的是這招空中命中之后是不能接超必的,必須214D才可以。
214D:發(fā)生較慢,但是收招比214B更快,被站防五五,被蹲防有利,對手蹲姿中招甚至可以接上5C,空中判定很強,可用于中遠距離先發(fā)對空,空中命中之后可連接包括超必的大部分招式,也是HD連段的主力招式。
214BD:發(fā)生很快的中段,帶強制倒地的效果,用于解決空血的對手可謂防不勝防,對手倒地之后也可以看準時間前滾擇正反,被防不利,太近使用的話會被速度快的5C反擊。
214A:突進的沖拳,攻擊距離大概是普通拳腳的兩倍,突襲的效果很好,但是這一代的214系收招很慢,距離把握不好隨時會被確反,而且被防也不能DC(HD可以),平時不應該過多使用,主要還是用于連段。
214C:突進距離接近一個屏幕,相對214A收招也更慢,不能用通常技連接,主要用于HD連段。
214AC:突進距離約等于一個屏幕,單發(fā)威力直逼超必,發(fā)生很快,可以用小技連接,末端命中時可以非取消接上其他招式,最大的用途是增加連段傷害,JCD出COUNTER可以輕易帶入。
28A:發(fā)生快但是沒有無敵,威力較低,平時很少使用。
28C:發(fā)生較慢,無敵時間很長,可靠的對空技,第1HIT是地上判定而且范圍很大,可取消其他招式,缺點是對打背的對手略顯無力,而且terry的戰(zhàn)術并不適合蹲下迎擊對手,所以這招不能過分依賴。
28AC:攻擊判定在自身浮空后才發(fā)生,范圍很大而且持續(xù)時間長,威力也不錯,發(fā)生很快但是無敵時間很短,直接拼招容易相打,不適合對空,相對而言用于連段則有十分穩(wěn)定的傷害,在空中命中HIT數(shù)會多一點。
超必殺技說明
21416A/C:能量噴泉,發(fā)生前有短時間的無敵(注意沒有發(fā)生保障,也就是可能判定沒出現(xiàn)就斷掉),無敵結束后變?yōu)榈妥藙?,用于先發(fā)對空有一定的效果,也可用于連續(xù)技。
21416EX:變?yōu)?HIT,發(fā)生變快,可用小技連接,無敵時間延長至攻擊判定發(fā)生,在角落只能命中2HIT,但是可以繼續(xù)追擊。
236236B/D:速度很快的突進技,突進距離約2/3個屏幕,沒有無敵,可用小技連接,被防會被確反,威力偏低,用于連段結尾也只是比28AC稍高,1.1版本唯一實用的MC對應招式。
236236EX:突進速度更快,帶十分可靠的全身無敵,可以直接對空,又或者直接穿各種氣功,威力同樣較21416EX低,角落高位命中可能會掉HIT(此時可追擊),同樣可以MC。
236236AC(NEOMAX):沒有無敵,可以用重攻擊連接,要在非常嚴苛的位置才能3HIT全中,MISS后同樣可追擊,總體而言不實用,3能量的話有更多增加傷害的辦法。
連段說明
(實在不知道怎么錄像,能找個朋友幫忙么)
全位置:
5C(或2B→2A)→3C→214A→(DC)214B→28AC
穩(wěn)定可靠的主力連段,威力接近400,熟練這一招就能保證terry的基本強度,除非在角落,否則最后的28AC不能換成28C。
角落:
5C(或2B→2A)→3C→214A→(DC)214D→各種超必
對手在角落,自身能量也足夠時候可以用超必增加傷害,注意214A后的214D必須最速,否則會落空。
JCD(空中COUNTER)→落地214AC→非取消28C→(DC)214AC→214A→28C或超必
JCD之后的追擊,威力接近600,28C之后的214AC要末端命中,即使28C之后失誤也有360~440的威力,回報效率相當高,使用JCD時要保持追擊的意識,要讓對手知道和terry空戰(zhàn)是一件不劃算的事情。
HD連段:
HD連段的方法很多,沒必要生搬硬套別人的套路,找到合適自己的才是最好的,這里介紹一下自己慣用的幾個HD連段,一般都是通過5D→6A或者2B→2A→3C發(fā)動,以下用發(fā)動概括。
自己背離角落1/3場景之外:
(發(fā)動)→5D→6A→214A→(HD)28C→(HD)214C→(HD)214AC→(HD)214B→28C→(HD)214C→(HD)214D→28C或236236
消耗1~3能量,兼顧了難度與威力的套路,用JC→5D→6A帶入,最后用236236B收尾的話威力810,這招的優(yōu)點是可以將對手從版中直接搬到角落,由于沒有什么容易失誤的地方,這里就不說要點了,多練習的話一定能掌握的。
對手背離角落1/3個場景之內(也就是對手比較靠近角落的時候):
(發(fā)動)→5D→6A→214AC→(HD)28C→(HD)214AC→214A→28C→(HD)214C→(HD)28C→(HD)214C→(HD)214D→28C或236236
消耗2~4能量,2能量最高威力的套路,用JC→5D→6A帶入,最后用236236B收尾的話威力891,缺點是不太穩(wěn)定,難點在以下幾個地方:
第一次214AC 后的28C要慢出(有角色差異),第二次214AC才能末端命中,不然第二次214AC過早命中會使得后面的全部連段泡湯;
第二次214AC后的214A和28C都是非取消接上;
214C接28C要盡量早,否則會放不出,光憑感覺會覺得28C早出會浮空,但實際上28C的第1HIT判定很大,只有極少數(shù)的情況會浮空。
對手背離角落2/3個場景之外(也就是自己非??拷锹涞臅r候):
(發(fā)動)→5D→6A→214A→(HD)28C→(HD)214C→(HD)反方向214AC→(HD)28C→(HD)214C→(HD)反方向214D→236236
消耗2~3能量,在版中將對手搬來搬去的連段,用JC→5D→6A帶入,最后用236236B收尾的話威力798,可以看作第一個連段的變體,只是214AC要繞到對手背后才出招(這招最大的難點所在,因為214C之后如果對手差一點沒到角落,那么214AC的方向是很難判斷的),最后的214D時間有點難抓,還有236236換成28AC的話很多時候都會落空。
強制破防套路
JD→5D→6A→(發(fā)動)5D→6A→214A→28C→214A→28C→214A→(對手破防)5D→6A→214AC→(HD)28C→(HD)214AC→214A→28C或各種超必
傷害500~700,對拉爾夫和克拉克(防御值120),大門和瑪克西瑪(防御值150)不適用,稍微練習一下就是十分簡單的套路,不過要對手沒有能量才比較安定。
戰(zhàn)術概論
如上所述,Terry是一個簡單易用的角色,但是卻有著速度慢與破防困難等難以克服的缺點,因此Terry不是一個擅長快攻的角色,而是一個講究牽制與迎擊的角色,不求主動撕開對方的防線,在中距離的拉鋸尋找空隙,然后一口氣打出大傷害,這就是我們的狂野之狼的基本戰(zhàn)術。因為Terry對能量與驅動的要求很低(反過來說就是EX技性能不足,還有就是DC連段缺乏威力),不必多少消耗就能進行穩(wěn)定的戰(zhàn)斗與連段,所以Terry適合的位置是前鋒與中堅,大將還是交給其他爆發(fā)能力強的角色吧。
遠距離
雖然Terry有氣功,但是Terry的行動力偏慢,難以馬上組織攻勢,此時應該盡量想辦法拉回中距離,并且以JC和JCD等招式防止對手突入,用236236EX穿氣功要看好距離,這招是突進不了一個屏幕的。
中距離(大概就是JD能打背的距離)
Terry最重要的距離,大家都知道KOF13的屏幕較寬,經(jīng)常有一個大跳夠不到對手的情況,因此KOF13有一點和以往的KOF都不同,那就是中距離的位置調整必須打醒精神,而且跳入的攻勢必須慎之又慎,否則很容易遭到對手的反制,對于直接攻擊能力不足的Terry來說,中距離的位置調整可謂迎擊戰(zhàn)術的核心所在,多用垂直小跳試探對手,對手打算進攻時就用小退步拉開距離(不要用后滾,后滾太慢而且有空隙),偶爾用3C和214D防止對手跳入,在成功阻擊對手之后就用JD帶入攻勢。關于214D,這是一招很容易被忽視的招式,在必殺技一欄已經(jīng)說過,214D被防的空隙很小,被蹲防甚至是有利的(直接接5C可以騙到不少對手),因此214D在用來對空之余也有強行進攻的效果,在中距離找不到機會時不妨一用。
中近距離的空戰(zhàn)
空戰(zhàn)是Terry的重中之重,因為Terry的空中拳腳發(fā)生偏快,JCD出COUNTER就是400以上,善于把握這些機會就能給對手的進攻造成極大壓力。KOF的老玩家都知道空戰(zhàn)的目標是爭取壓制的主導權,而Terry進行空戰(zhàn)的目標則更為明確,那就是利用對手空中回復的硬直為JD進攻制造機會,因此Terry空戰(zhàn)要拼,而且可以選擇對手的正前方,對空和2B剛好打不到的位置跳入,偶爾用上大跳攻擊對手的頭頂,徹底混淆對手的判斷。
JD的攻勢
JD的打背性能很強,但是對手也不見得會傻傻站著讓你打,由于JD發(fā)生和持續(xù)都是一般,有直接被對空的可能,也很容易被對手滾開,因此JD的最佳時機就是空中拼招成功的瞬間,這樣才能做到正向、打背、下段三管齊下,為了防止對手滾開,JD的時候還要有通常投的意識。這里要特別說明的是,JD打背只要瞄準對手的頭頂出招即可,不一定要確認自己攻擊哪個方向,因為Terry的5C有2HIT,等到落地再確認自己的方向也不遲,這一點和草剃與八神不同,他們兩個打背的意向能通過跳躍看出,但是要判斷Terry JD的方向則很難??偠灾垓_對手之前要先欺騙自己,不要拘泥于套路而給對手留下判斷的可能。
近距離
通常來說是展開壓制的距離,但是對Terry來說不是最佳的進攻時機,此時Terry應該以增加能量為主要目標,不要過于留戀。壓制方面,KOF13小技的破防值比較高,相對空隙也小,因此近身小技連點的效果要比大技好上不少,Terry近身的主力技是5B和2B,5B拉距離,2B試探,看情況加入5C或2C終結,距離拉開的時候用遠5C封跳,又或者再度JD跳入展開攻勢。在通常技一欄已經(jīng)說過,Terry的5B被防有利,2B被防不利,因此壓制應該盡量以5B收尾而不是2B,
家用版的變更
稍微說一說吧,不過自己也玩得不多,可能有些地方?jīng)]留意到
1.2A→2C可以直接構成連段,下段攻勢得到強化,另外6A也可以通過輕攻擊連接了;
2.214B空中命中后可以接超必;
3.21416可以MC;
4.NEOMAX的判定優(yōu)化,非角落基本能全中,偶爾能打4HIT,再加上HD中消耗減少至2能量,實用程度大幅度上升;
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