2013-09-13 14:46:31互聯(lián)網(wǎng)霸氣側漏
羅馬2全面戰(zhàn)爭發(fā)布的那天起,小編就一直折騰,不斷的嘗試游戲的畫面設置,力求找到一個又能保持畫面質(zhì)量,又能最大限度保持游戲流暢性的“最高性價比”的游戲方案。
因為現(xiàn)在的羅馬2還有很多bug,游戲的系統(tǒng)和優(yōu)化都還不能讓人滿意,所以我雖然入了正版,卻一直沒開始帝國戰(zhàn)役,到現(xiàn)在為止還是一直研究畫面設置。
這個游戲一推出,便把幾乎所有電腦都推倒了,無論如何NB的配置,都大呼被這游戲虐得是體無完膚。但同時,也有很多人說自己的中配置,甚至是低配置都“能照樣流暢!”
其實這其中就說明了一個道理:全戰(zhàn)系列不能單用“流暢”來籠統(tǒng)說明的,畫質(zhì)的高低自然不說,人數(shù)也很重要,同時看你在混戰(zhàn)是有沒有拉近觀看
只是籠統(tǒng)說“流暢”的人,可能只是跑個幾百人,并且一直都是俯視視覺的情況下,那當然很低配置都能抗得住。但如果你是幾千人大戰(zhàn),并且在混戰(zhàn)時拉近距離看,情況就大大的不一樣了。所以,除非你的機器能保證極致畫質(zhì),5000人左右大戰(zhàn),拉到最近看也能保持30幀以上,否則就別說你的電腦能真正“流暢”玩這個游戲了。
接下來,我把我這幾天的體驗成果跟大家分享一下
注:本帖略長,而且小弟面向對象是各大跟小弟一樣的窮B吊絲。所以高配高富帥就直接忽視吧。
部隊規(guī)模是每隊方陣中的人數(shù)數(shù)量。當然是越大,場面越壯觀。同時對游戲流暢影響也是相當巨大的。不過玩全戰(zhàn)就是要玩壯觀。所以這一項不能妥協(xié)(這是小弟不妥協(xié)而已,各位兄弟就自己斟酌吧),一定要最巨大!這樣雙方滿篇加起來就有將近5000人大戰(zhàn)了~!
紋理質(zhì)量、天空、水面、陰影、地形這幾項,對遠看畫質(zhì)的影響比較大,這幾項如果調(diào)得太低,遠看整體畫面會感覺很“單薄”,所幸是經(jīng)過我的測試,這幾項就算調(diào)得比較高,對性能影響都不會很大,大家可以看下圖,我的遠看的畫面已經(jīng)很接近極致畫面設置了(狗牙先忽略),但幀數(shù)還能保持非常高。事實上這幾項我調(diào)到極致也可以,但我還是喜歡更加流暢,而且極致和極高之間的畫面差別是非常小的。
部隊詳情這選項對性能的影響非常巨大!在我的機器中,部隊詳情如果調(diào)到極高,遠看也會猛調(diào)到30多,近看就更卡了。至于這個部隊詳情究竟是干嘛的呢?其實就是“部隊細致建模的可視范圍”。
全戰(zhàn)系列一直都有一個性能優(yōu)化機制。就是士兵的建模都分開3個(甚至可能是4個)的等級,在非常遠看的時候只能看到最簡陋的建模,隨著鏡頭慢慢拉近,逐步調(diào)用更精細的建模。到拉到最近了,才能看到最精細的士兵建模。這個情況只要是全戰(zhàn)的老玩家都知道,如果是剛接觸全戰(zhàn)系列的新玩家,可以自己去留意以下。例如一個士兵頭盔上的羽毛。近看是很圓滑,但只要你拉遠一點,可能突然就只能看到幾個直角了。部隊詳情調(diào)的越高,那能看到最精細建模的范圍就越遠。
在《中世紀2:全面戰(zhàn)爭》的時候,同一個模型的不同精細度建模,不但細節(jié)有區(qū)別,連色調(diào)都有區(qū)別,所以就造成俯視畫面的時候,會出現(xiàn)一個“色調(diào)圈”的尷尬畫面。而在《帝國:全面戰(zhàn)爭》和《將軍2:全面戰(zhàn)爭》里,甚至會出現(xiàn)部分兵種在遠看時是帶原頂平帽子。近看卻成了尖頂高帽子的情況~!這種情況就導致,同一兵種,遠看和近看的反差非常大,這對游戲畫面影響非常嚴重。
幸好這些以往尷尬的情況,在本作羅馬2中,似乎并沒那么嚴重。士兵的建模在不同精細度之間,真的就只是精細度的變化而已。而色調(diào)和造型始終能保持基本一致。遠看和近看差別沒那么嚴重,加上“近大遠小”,畫質(zhì)影響就更能降到最低了,所以我干脆把它調(diào)成中等。
另一方面,我覺得相對部隊詳情來說,紋理質(zhì)量對近看士兵效果的影響更大。
大家看下圖
部隊詳情雖然只是中,但因為紋理質(zhì)量已經(jīng)調(diào)到超高。所以士兵盾牌上的劃痕和花紋、盔甲上的鱗片都依然清晰可見,畫面看上去跟極致畫質(zhì)差別不大。但幀數(shù)還是相當?shù)牟诲e!
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不過,大家不要認為這樣子,游戲就很流暢了哦~~~接下來才是吃力時候呢,要混戰(zhàn)了!
雙方慢慢行進靠近,幀數(shù)一直都還不錯,就算拉近看,也能保持非常流暢,甚至在雙方已經(jīng)靠的很近,就快接戰(zhàn)是,幀數(shù)能保持40多。
但一接戰(zhàn),幀數(shù)就開始暴跌了,在雙方互相沖鋒的時候。幀數(shù)已經(jīng)開始暴跌到20多。而到了真正交鋒混戰(zhàn),幀數(shù)就已經(jīng)掉到20幀以下了。
這里要提一下粒子效果 這個特效,在《帝國》和《武家之殤》中,粒子效果最明顯的體驗就是火槍發(fā)射后的煙幕效果。而羅馬2是冷兵器,那粒子效果的具體體驗是什么呢?居然是諸如投石兵的小石子擊中目標所散發(fā)的煙塵。這煙塵效果其實蠻假的,同時這蛋疼的效果居然能導致幀數(shù)的下降!于是我果斷把它調(diào)到中!
雖然近看很卡,但遠看卻還是比較流暢的!這是一個比較讓人欣慰的地方,起碼保證了整體戰(zhàn)爭的可操作性和流暢性。
玩全戰(zhàn)系列已經(jīng)有將近10年時間了,從羅馬1開始。我一直覺得這個游戲,混戰(zhàn)近看如果能保持20幀以上。才能算勉強流暢。但現(xiàn)在近看最低已經(jīng)跌倒16幀,游戲就流暢度來會講,可玩性已經(jīng)接近邊緣了。但幸好羅馬2有一個很值得欣慰的地方,就是幾乎沒有頓卡現(xiàn)象。就算只有16幀,也是很“順”的16幀。加上如果真正戰(zhàn)斗中,我們都只顧指揮,真正拉近看欣賞的時間并不多。所以整體戰(zhàn)斗的流暢度還算滿意。
以全戰(zhàn)系列以往幾部的經(jīng)驗來看,雙方在未接戰(zhàn),與混戰(zhàn)后的幀數(shù)損失大概是50%左右(拉到最近看),例如如果未接戰(zhàn)時近看有40幀左右。那么接戰(zhàn)后近看就能有20幀左右。但現(xiàn)在羅馬2的情況是,混戰(zhàn)后幀數(shù)損失高達將近70%!這樣看來其實游戲的優(yōu)化還有非常大的空間!
總結
就戰(zhàn)斗來說,雖然羅馬2的優(yōu)化空間還有很大。但也可以看出在畫面優(yōu)化上比以往各作有所進步的地方,至少在我們目前所知道的粒子效果、部隊詳情、部隊數(shù)量、植被透明度、景深這5項對幀數(shù)影響最大的效果中,有4項是可以調(diào)低而又對畫面整體效果影響不大的。所以我覺得其實這方面CA還算是有經(jīng)過優(yōu)化的,大家就別噴羅馬2是“零優(yōu)化”了。當然,戰(zhàn)略地圖還是有些令人發(fā)指。但怎么說CA也做了十多年的全戰(zhàn)系列了,我們要相信CA,游戲會慢慢在后面得到越來越多的改善!
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