2014-03-29 01:48:31互聯(lián)網webadmin
最近Bashiok又講解了物理引擎下的血濺與尸體機制
Quote:
Bashiok:首先,關于尸體存在與消失的機制,我們已經有了一套系統(tǒng)。它的作用就是允許一些物理性的【東西】存在一段時間。這些東西可以是尸體,也可以是被打碎的桌子和欄桿等等,一切基于物理屬性的物件,大致就是敵人的尸體和可被破壞的物件。當我們再制造了一定量的物理物件時那些最早的就會消失。所以在我們的英雄在搞破壞時在場景中總會留存一定數量的物件。這個留存數量具體會是多少還需要我們最后的性能優(yōu)化來敲定,但目前我認為可能是20左右.
再說鮮血的濺射和消失,生成包括鮮血飛濺等等的貼圖的代價將是相當的高---生成它們的壓力將施加給運行游戲的電腦。因為貼圖不僅包含了鮮血,還將包括很多其他沒公布的效果,在很多情況下,屏幕上隨時會擠滿無數的效果貼圖。所以還是那句話,一切都要到最終的性能優(yōu)化時才能決定它們的數量以及留存的時間。
Bashiok talked more details of Diablo III blood and corpse management and performance tweaks with the Physics engine.
Quote: Bashiok: First, touching on the corpse fade timers as they stand, the tech to have them last longer has been in for a while. Pretty much how it's working is that there's an allowed number of physics "actors" that are allowed to remain at a time. These actors could be corpses, but they can also be pieces of destroyed tables, or railings, etc. anything that relies on physics. These are corpses and destructables generally. As you 'create' physics actors the oldest ones disappear. So as you're fighting there are always a number of actors remaining in the world, and it works out pretty well. Obviously how many of them can remain at one time will come down to final performance tweaking, but right now I believe it's around twenty.
On to blood and fading; the "cost" of decals, which include the blood stains, are fairly high. Cost being the relative strain put on the machine running the game. Decals account for blood, but they also account for quite a few other effects, most of which haven't yet been revealed. In the potential case of a full party creating these decals, blood flowing from creatures, skills that create them, as well as monsters themselves using skills that create them (Wretched vomiting all over the place is a good example), there is the potential to have a large number of decals on screen at any one time. So again, it's going to come down to final performance tweaks as to how many of them will remain on screen and for how long.
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