2014-03-29 02:01:50互聯(lián)網(wǎng)帶刺的薔薇
腐爛國度使用的是CE3引擎,也就是孤島2用的引擎,雖然PAK目錄結(jié)構(gòu)發(fā)現(xiàn)變化,但是還是可以找到一些文件位置的
關(guān)于武器耐久和車輛不損及精度問題請看帖子中的回復(fù)引用
1.備份
備份目錄下的gamedata.pak 改名成 gamedata.pak.bak
備份State of Decay⁄Game⁄目錄下的levels文件夾
注:備份gamedata.pak之后,一定要把gamedata.pak 刪除
2.下載
下載game.zip,解壓至State of Decay⁄Game⁄文件夾下
PS:電腦出問題,一上傳網(wǎng)絡(luò)就卡死,而且需要重啟恢復(fù),哪位同位幫轉(zhuǎn)儲下
漢化版可用的game.zip在這里,點(diǎn)此下載
英文原版
如果你要是對文件不信任的話,可以自己解壓
簡單使用方法
安裝Quick_BMS_GUI_Installer_V2.0beta.exe
archive file 選擇要解壓的PAK文件
script file 選擇你下載quickbms.zip壓縮包里的zip2.bms(解壓出來使用)
folders --> set output folders 解壓輸出目錄
上面3項設(shè)置完成后,點(diǎn) extract 完成解壓
3.修改
腐爛國度的武器配置文件都在State of Decay⁄Game⁄scripts⁄entities⁄items⁄xml⁄weapons目錄下
值得注意的是有些文件名并不是游戲中物品的實(shí)際名稱,比如Wooden Branch(游戲人物出生時手里拿的樹枝)
他的配置文件名是meleebranch.xml,
其實(shí)只要打開meleebranch.xml查看下列行,就能知道具體是什么武器了
以assaultrifle_m4a1.xml文件為例,這是什么武器,當(dāng)然是M4A1步槍了了
彈藥類型
射速
裝填時間
膛內(nèi)允許的子彈數(shù)量
rate應(yīng)該指的是射速 (感謝newiss)
bullet_chamber則是膛內(nèi)允許的子彈數(shù)量,彈夾容量30,最大裝彈數(shù)是30+1=31 (感謝newiss)
彈夾大小
傷害
傷害降最小距離
傷害每米衰減
問:怎么改武器的損耗度?找了半天也沒有找到。一把好的武器用著用著就損壞了,真是讓人郁悶。
答:看了一遍沒有找到相關(guān)的詞句,不過精度問題貌似這里可以解決,編譯人員還貼心地加上了說明……
以M4A1為例:
距離5米處著彈點(diǎn)散布的最大范圍(米?)
每擊發(fā)一發(fā)子彈造成彈散的范圍(米?)
彈散的恢復(fù)時間(秒?)
影響射擊精度的最低人物移動速度
影響射擊精度的最低人物移動時間
影響射擊精度的最低人物轉(zhuǎn)身速度
影響射擊精度的最低人物轉(zhuǎn)身時間 (分鐘?)
各種動作姿態(tài)下的彈散乘數(shù)
跳是1.5倍
蹲是0.85倍
沖刺是1.2倍(WTF?)
正常邊跑邊打是不變
精度問題貌似這里可以解決,編譯人員還貼心地加上了說明……
以M4A1為例:
距離5米處著彈點(diǎn)散布的最大范圍(米?)
每擊發(fā)一發(fā)子彈造成彈散的范圍(米?)
彈散的恢復(fù)時間(秒?)
影響射擊精度的最低人物移動速度
影響射擊精度的最低人物移動時間
影響射擊精度的最低人物轉(zhuǎn)身速度
影響射擊精度的最低人物轉(zhuǎn)身時間 (分鐘?)
各種動作姿態(tài)下的彈散乘數(shù)
跳是1.5倍
蹲是0.85倍
沖刺是1.2倍(WTF?)
正常邊跑邊打是不變
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引用ch87819 關(guān)于武器耐久的修改
耐久是LUA腳本,CE有LUA腳本編輯功能,物品不損的語句在item.lua里面
相關(guān)語句
function Item.Server:OnHit(hit)
local explosionOnly=tonumber(self.Properties.bExplosionOnly or 0)~=0;
local hitpoints = self.Properties.HitPoints;
if (hitpoints and (hitpoints > 0)) then
local destroyed=self.item:IsDestroyed()
if (hit.type=="repair") then
self.item:OnHit(hit);
elseif ((not explosionOnly) or (hit.explosion)) then
if ((not g_gameRules:IsMultiplayer()) or g_gameRules.game:GetTeam(hit.shooterId)~=g_gameRules.game:GetTeam(self.id)) then
self.item:OnHit(hit);
if (not destroyed) then
if (hit.damage>0) then
if (g_gameRules.Server.OnTurretHit) then
g_gameRules.Server.OnTurretHit(g_gameRules, self, hit);
end
end
if (self.item:IsDestroyed()) then
if(self.FlowEvents and self.FlowEvents.Outputs.Destroyed)then
self:ActivateOutput("Destroyed",1);
end
end
end
end
end
end
end
紅字部分我目測就是物品損壞的代碼,
替換掉
if(self.FlowEvents and self.FlowEvents.Outputs.Destroyed)then
self:ActivateOutput("Destroyed",1);
或者刪除物品估計就不會壞了
另外車輛不損在這里scripts⁄entities⁄vehicles⁄implementations⁄xml
搜damageMax=就出來各個部件的傷害上限,后面的數(shù)值多加幾個0車就基本不會壞了
還有比較好的辦法是
這種東西用批量替換,把數(shù)值全部變成0.0,這是傷害的公式,"bullet" multiplier就是受到子彈(這里是傷害*1000倍,因?yàn)檫@個是油箱的),"collision" multiplier撞擊傷害*,"melee" multiplier近戰(zhàn)傷害
這些數(shù)值改成0后,受到的傷害就全部乘以0了,測試有效,不過要做車輛不損MOD要所有車的屬性都修改,太麻煩了,等苦力弄。
感謝各位專家專修改教程的完善,看來我成功達(dá)到拋磚引玉的效果了!
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