2014-03-29 02:02:27互聯(lián)網(wǎng)海伈
阿加雷斯特戰(zhàn)記是一款可玩性非常高的游戲,精美的卡通游戲畫面和多樣的游戲系統(tǒng)是這款游戲最大的樂趣之一,可能有些新手玩家不太了解點(diǎn)數(shù)的加法,下面是游戲的基礎(chǔ)屬性解析,有興趣的玩家可以看看。
基礎(chǔ)屬性解析
由于此游戲系統(tǒng)比較復(fù)雜,特別是對(duì)于AP系統(tǒng)和連攜系統(tǒng)的理解即便是對(duì)于老玩家來說也不一定能吃透,但是AP系統(tǒng)是這個(gè)游戲的核心,我覺得有必要在這里說明一下。
首先是幾點(diǎn)屬性
Strength(力量)1 Str = 6 Atk(攻擊)2 Str = 1 Hit(命中)
Vitality (活力)1 Vit = 3 Def + HP/lvl
Agility(敏捷)敏捷決定著移動(dòng)順序,但是敏捷數(shù)值并不是唯一決定項(xiàng),敏捷加上當(dāng)前的AP數(shù)值才是決定下一輪誰先發(fā)動(dòng)攻擊的決定項(xiàng)。(這就是為什么有時(shí)候?qū)Ω侗饶忝艚莸偷腂OSS,有時(shí)候他能首先發(fā)動(dòng)攻擊,一輪全滅你)2 Agi = 1 Avd(回避) 回避在高難度下的收益比較小,因?yàn)楣治锏臄?shù)值都提高了,魔法攻擊不能被閃避,閃避幾率似乎是命中-閃避值。
Intelligence(智力)1 Int = 6 Mag (魔攻)+ 4 Rst(魔防)
Luck(運(yùn)氣)2 Luk = 1 Hit + 1 Avd同時(shí)有文獻(xiàn)表明,Luck對(duì)于怪物的捕捉產(chǎn)生著一定的影響。
還有就是大家關(guān)心的血量問題,HP Gain = (Base Vit * 3) + (New Lvl * 2),就是說升級(jí)的時(shí)候的血量增加等于基礎(chǔ)體質(zhì)X3再加上新等級(jí)X2的和的數(shù)值。比如體質(zhì)20,升級(jí)到20,那么就是增加100點(diǎn)血。
AP系統(tǒng)的說明,這一代系統(tǒng)主要是AP系統(tǒng)。這一代完全是靠AP來行動(dòng)的,沒有普通攻擊,根據(jù)每個(gè)職業(yè),和個(gè)人武器的不同,AP的數(shù)值也不同。每個(gè)技能都要消耗固定的AP,同時(shí)每走動(dòng)一格也要消耗掉一AP。戰(zhàn)斗分為兩輪,一輪是行動(dòng),一輪是戰(zhàn)斗。在戰(zhàn)斗中,由于連動(dòng)和攻擊距離的關(guān)系而產(chǎn)生的移動(dòng)不消耗任何AP。AP在每輪攻擊開始時(shí)會(huì)回復(fù)相應(yīng)的基礎(chǔ)上限的量同時(shí)還附帶相關(guān)的連動(dòng)附加值。(比如你的基礎(chǔ)AP是18,你上輪用了一個(gè)技能,只剩10,這次又走了3步到了7,那么你下輪的AP就只有25,注意AP的最大值不會(huì)高于角色基礎(chǔ)AP值的兩倍。)
本作的主要難點(diǎn)就是如何連動(dòng)了,每個(gè)角色都有自己固定的連動(dòng)格,就是點(diǎn)擊后產(chǎn)生的綠色方格,只要有我方角色走上去,就能夠產(chǎn)生連動(dòng),連動(dòng)格根據(jù)人物的朝向會(huì)產(chǎn)生變化。當(dāng)發(fā)生連動(dòng)的時(shí)候,角色頭上會(huì)有連攜線,如圖
當(dāng)角色之間產(chǎn)生連動(dòng)之后,他們?cè)谙聜€(gè)回合發(fā)動(dòng)攻擊,當(dāng)輪到自己的時(shí)候,會(huì)根據(jù)自己的連動(dòng)數(shù)而產(chǎn)生AP的附加值,最少是2,最多是6.就是說,如果角色在輪到自己的時(shí)候,跟一個(gè)人連動(dòng),那么輪到他的時(shí)候就會(huì)增加2AP,而如果是跟所有人都有連動(dòng)的話,那么當(dāng)輪到他自己時(shí),就能增加6AP。所以全連動(dòng)和無連動(dòng)將產(chǎn)生達(dá)36AP的差別,可見,本作戰(zhàn)斗主要思考的就是如何在戰(zhàn)斗之后依然能夠更好的達(dá)成更多數(shù)目的連動(dòng)。(注意連動(dòng)的AP加成數(shù),只跟輪到自己時(shí)候的狀態(tài)有關(guān),跟開局無關(guān))
在設(shè)定完全部攻擊之后,可以按ACTION1的設(shè)定(我的手柄按鍵是3號(hào)鍵)觀察發(fā)動(dòng)攻擊之后的人物的位置,然后再上下移動(dòng),可以觀察到每個(gè)角色在發(fā)動(dòng)攻擊之后的連動(dòng)狀態(tài)。怎么樣安排攻擊,怎么樣安排攻擊順序,哪些人動(dòng),哪些人不動(dòng),正是本作的戰(zhàn)略之處。
關(guān)于WILL POWER里面的ENERGY(中文翻譯可能是意志力中的能量技能,就是第一代主角的第二個(gè)被動(dòng)技能)的說明:
ENERGY技能的效果是可以使主角的連動(dòng)格上的成員享受到AP的加成,也就是說當(dāng)你安排一個(gè)角色進(jìn)入主角的連動(dòng)區(qū)域的話,當(dāng)回合輪到主角的時(shí)候,那么他就能獲得到AP的加成。(如果加上6連動(dòng),一個(gè)回合可能能夠恢復(fù)近9的AP)而當(dāng)有兩個(gè)ENERGY技能的人物都站在一起的時(shí)候,這個(gè)時(shí)候進(jìn)入他們的重疊的連動(dòng)區(qū)域的人物就可以享受到雙倍AP的加成。(當(dāng)主角動(dòng)的時(shí)候,連動(dòng)格內(nèi)人都加AP,當(dāng)?shù)诙€(gè)ENERGY攜帶者動(dòng)的時(shí)候,連動(dòng)格人也都會(huì)加上4AP,如果你站在連動(dòng)格重疊的區(qū)域上,那么一你回合增加超過10AP的附加值)
這個(gè)游戲主要的魅力是在于合理的安排連動(dòng)布局,如果安排布局同時(shí)保護(hù)自己的脆弱成員,讓肉盾始終在外側(cè)是一個(gè)十分值得思考的過程,如果要追求無DLC的極限回合數(shù),是一個(gè)非常挑戰(zhàn)思考過程的玩法。
同時(shí),強(qiáng)烈建議各位新人在開始游戲的時(shí)候,在選擇難度的時(shí)候,在最下面的DLC內(nèi)容里面關(guān)閉大部分的DLC選項(xiàng),要不然這個(gè)游戲就完全失去游戲性了,系統(tǒng)也就毫無作用。
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