2014-07-01 15:13:39互聯(lián)網(wǎng)webadmin
作者:suwei0206 來源:3dmgame
前提: 把游戲根目錄下的dgdata.zip里面的所有文件解壓至根目錄⁄bindata目錄下覆蓋,然后把dgdata.zip重命名為dgdata1.zip即可
注意: 不要刪除掉了dgdata.zip,局域網(wǎng)或互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機需要保證數(shù)據(jù)的原始同步,即無修改,所以dgdata.zip是聯(lián)機檢測的關(guān)鍵文件,自己修改游戲的時候按以上方法,解壓完畢后,重命名dgdata.zip為dgdata1.zip, 如果要連網(wǎng)對戰(zhàn)了, 就把dgdata1.zip的名字改回來即可, 其它的不用動,操作很方便
================關(guān)于物品的數(shù)據(jù)================
所在目錄
游戲根目錄⁄bindata⁄lua⁄common⁄Items⁄下
文件名單
Achievement_Items.lua #成就項目
Artifact_Items.lua #工藝物品
Boot_Items.lua #鞋子裝備
Chest_Items.lua #裝甲
Consumable_Items.lua #消耗品 藥水等
Generals_Items.lua #Idol類
Glove_Items.lua #手套類
Helm_Items.lua #頭盔類
Ring_Items.lua #戒指類
修改舉例
以Boot_Items.lua為例
用記事本打開它,
每一個物品前面都有三行注釋,很好辯認,
格式如下
########################################################################
# 物品名稱
########################################################################
這一個文件當(dāng)中,總共寫入了7件鞋類物品
以第一件為例
代碼與相應(yīng)的注釋為下
#############################################################################################
####################
# Footman's Sabatons
#############################################################################################
####################
@以上是物品注釋,不用管
ItemBlueprint { '物品屬性
Name = 'Item_Boot_010', '唯一代號,不能改
DisplayName = '
@顯示物品的名字,其中的<>內(nèi)的標簽與文件strings_db(即漢化補丁的核心字符文件)里面的標簽一一對應(yīng);而在這個標簽后字符的作用是當(dāng)前面標簽加載不正確時,就顯示后面的默認英文,也就是為什么一些朋友把語言包全刪了,還是會顯示英文的緣故,注,lua文件里面的字符在游戲中不支持雙字節(jié)加載,所以別在LUA文件里面寫漢字
GetHealthBonus = function(self) return Buffs['Item_Boot_010'].Affects.MaxHealth.Add end,
GetManaBonus = function(self) return Buffs['Item_Boot_010'].Affects.MaxEnergy.Add end,
@以上兩行為新建兩個變量,分別獲取該物品的兩項屬性(加血和加藍)的值,以便在物品說明中調(diào)用
Tooltip = {
Bonuses = {
'
'
},
},
@以上是物品標簽,即在是游戲中鼠標移上面時顯示的字符,其中<>標簽是對應(yīng)漢化文本里面的字符,而[]標簽內(nèi)就是上面設(shè)定的兩個變量,在游戲中就會顯示"+ XX 生命, +XX 魔法"
Mesh = '/meshes/items/chest/chest_mesh',
@模型結(jié)構(gòu)的調(diào)用路徑,不管
Animation = '/meshes/items/chest/Animations/chest_Idle_anim.gr2',
@描繪的GR文件調(diào)用路徑,還是不管
MeshScale = 0.10,
@物品在游戲中的尺寸
Icon = 'NewIcons/Boots/Boot1',
@在商店中顯示的物品圖標
Abilities = { @物品屬性的母標簽,好了,下面是修改的主要范圍
AbilityBlueprint { @物品屬性的二級標簽,可以有多重性,暫時不理
Name = 'Item_Boot_010',@物品的唯一代號,同第一行一樣
AbilityType = 'Quiet',@物品的類別
FromItem = 'Item_Boot_010',@物品唯一代號,同上,不能改
Icon = 'NewIcons/Boots/Boot1',@顯示的圖標
Buffs = { @好了,這里是buffs的變量內(nèi)容了,也就是物品的主要屬性,在下面可以隨意更改
BuffBlueprint {
Name = 'Item_Boot_010',
BuffType = 'BOOTEVADE',@效果類型,不管
Debuff = false,
EntityCategory = 'ALLUNITS',
Stacks = 'ALWAYS',
Duration = -1,@效果持繼時間,由于是物品屬性,所以設(shè)為-1,代表效果無限
Affects = { @以下就是更改的核心內(nèi)容,屬性值
MaxHealth = {Add = 50},@增加最大生命值50
MaxEnergy = {Add = 60},@增加最大魔法值60
},
}
},
}
},
}
對于只改裝備效果屬性的,看上面的最后兩行就行了,兩個值隨意更改,如把第一個屬性改成
MaxHealth = {Add = 5000}
那么游戲中買到該鞋就會給你增加5000生命
同樣的,包括其它的物品LUA文件,更改手法一樣.
可以自定義特效,需要建立子函數(shù),比較麻煩,暫時不講
[$HR getPages$]
關(guān)于物品的屬性的基本格式,就是 屬性代碼 = {ADD或者Mult(分別代表增加值或增加率,一個是整數(shù),一個是小數(shù)) = 屬性值}
類似的其它屬性還有
[復(fù)制到剪貼板]CODE:
MoveMult = {Mult = 0.10},代表移動速度+10%
RateOfFire = {Mult = 0.05},攻擊速度+5%
Evasion = {Add = 1},閃避+1
Regen = {Add = 1},生命值每秒回復(fù)+1
EnergyRegen = {add = 1},法力每秒回復(fù)+1
Armon = {Add = 1},護甲+1
DamageReturn = {Add = 1},遭受攻擊后對敵人傷害返回1點
VisionRadius = {Add = 1},半神的視覺半徑
DamageRating = { Mult = -0.1 },傷害機率-10%
其它物品文件修改大同小異,只要讀懂腳本,這個開源游戲就是一個免費的個人游戲"引擎"
================關(guān)于技能的數(shù)據(jù)================
所在路徑
游戲根目錄⁄bindata⁄units⁄heroes⁄下,
里面有每個英雄都有對應(yīng)的文件夾,比如修改oak的技能,則進入里面的HOak文件夾
里面的HOak_Abilities.lua即英雄的技能文件
用記事本開打,這里就不再詳述每行的函意,只寫出更改的主要部份
同物品一樣,每個技能上方都有三行用#包圍起來的注釋行,很好辯認
比如第一個技能
# Shield I
找到下面的核心數(shù)據(jù)段
EnergyCost = 400,@魔法消耗
RangeMax = 20,@最大影響范圍
Cooldown = 35,@技能冷卻時間
CastingTime = 0.1,@施法時間
FollowThroughTime = 0.7,@過程時間
CastAction = 'Shield',@施法姿態(tài),不用管
UISlot = 1,@技能槽位,位于第1個槽位,范圍是1到4,建議別改
HotKey = '1',@熱鍵,在游戲中學(xué)到后按1施放
如果是主動攻擊技能的話,下面還會有兩行
DamageAmt = XXX, @技能攻擊力
DamageType = 'Spell', @技能類型,這里統(tǒng)一都為spell,魔法
以上隨意更改即可,自定義技能比較麻煩,
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