2014-09-23 09:35:28互聯(lián)網(wǎng)夜雨
【導(dǎo)讀】Bungie旗下的次世代大作《命運(yùn)(Destiny)》已經(jīng)與我們見面有些日子。近日,外媒IGN對此作進(jìn)行了詳細(xì)的點(diǎn)評,稱該作畫面優(yōu)秀,游戲體驗(yàn)出色。好了,下面一起來看看外媒IGN對它的具體點(diǎn)評吧!
《命運(yùn)》PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One版 IGN評測
7.8 優(yōu)秀
《命運(yùn)》畫面優(yōu)秀,游戲體驗(yàn)出色,但其他方面有許多對玩家許下的承諾都沒完全兌現(xiàn)。
優(yōu)點(diǎn):
+出色的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
+驚艷的視覺效果
+優(yōu)秀的裝備設(shè)計(jì)
缺點(diǎn):
-幾乎沒有劇情故事
-RPG元素太單薄
進(jìn)入游戲后只需要幾個(gè)小時(shí),筆者就明顯感覺到《命運(yùn)》想要拼命地得到許多不同種類玩家的喜愛。它想要把許多流行的游戲類型編織到一起,組成一個(gè)縱橫交錯(cuò)的游戲網(wǎng)絡(luò),你獲得的游戲體驗(yàn),很大程度上取決于你側(cè)重于哪一種類型的游戲模式。
首先,游戲提供了激烈刺激的槍戰(zhàn)射擊,而且戰(zhàn)場是一個(gè)龐大壯麗的世界。事實(shí)上,這么龐大的即時(shí)在線游戲世界,某種程度上解釋了為什么它無法實(shí)現(xiàn)最初的宏偉設(shè)計(jì)目標(biāo)。雖然《命運(yùn)》很好玩,但它每個(gè)迥然不同的方面都沒有被發(fā)揮到極致,結(jié)果讓它變成了一個(gè)四不像,你好像能看到許多其他游戲的影子,但整體上《命運(yùn)》又是獨(dú)一無二的感覺。
Bungie工作室搭建世界的功底大家已經(jīng)見識過的,而《命運(yùn)》則再次提供了強(qiáng)有力的證明。當(dāng)你從“舊俄國”的高墻的陰影下被喚醒的那一刻起,《命運(yùn)》的世界就躍然眼前,如詩如畫的背景遠(yuǎn)景巧妙地結(jié)合了廣闊的冒險(xiǎn)區(qū)域,而且地形在垂直方向的起伏也制造了一種幻覺,讓人覺得游戲的空間規(guī)模非常大。許多秀麗的地貌風(fēng)景都讓人覺得這個(gè)世界值得我們?nèi)フ?,雖然你并不能親自去往視線以內(nèi)的所有土地。
雖然《命運(yùn)》的世界并不像第一眼看上去那么大,但是里面共有四個(gè)主要行星,能夠提供的龐大空間已經(jīng)足夠讓人沉浸其中了,即使是騎上新手坐騎“麻雀”浮空摩托,從地圖一端跑到另一端也需要很長時(shí)間。再考慮到山洞,神廟和其他建筑結(jié)構(gòu),地圖面積非常夠用。雖然《命運(yùn)》的世界大小比不上一款開放世界RPG或者M(jìn)MO,但嚴(yán)格意義上將,《命運(yùn)》也不是一款開放世界RPG或者M(jìn)MO。比起那兩類游戲,它的地圖上有更多的人物角色,更熱鬧。
即使是在前代主機(jī)上,《命運(yùn)》的場景細(xì)節(jié)也非常到位,每一塊巖石的表面,每一座哨塔和廢墟都看上去是手工打造,只是會偶爾看到重復(fù)利用的角落和裂縫的素材。雖然我從來沒有停下來仔細(xì)觀察道路是不是陷下去的,水池中的氣泡動(dòng)畫多久循環(huán)一次,但這些細(xì)節(jié)悄無聲息地讓我融入了這個(gè)世界,讓我下意識地感覺,這里是一個(gè)真實(shí)的地方,一個(gè)特殊的地方。
游戲中時(shí)刻不停的背景音樂也同樣具有代入感,遭遇敵人交火以后,激昂的音樂更是振奮人心,同時(shí)帶來波瀾壯闊與神秘詭異的氣氛。甚至就連不同星球之間的讀取動(dòng)畫也是一場視覺上的享受。Bungie在這里巧妙地借題發(fā)揮,因?yàn)椴煌乔蛑g旅行的時(shí)間會很長,所以他們就機(jī)智地用動(dòng)畫表現(xiàn),所有這些地方都是互相連接著的。
遺憾的是,雖然游戲代入感很強(qiáng),但是依然犯了開放世界設(shè)計(jì)的通病,那就是故事劇情太弱。游戲中的過場動(dòng)畫很少,故事劇情只能通過任務(wù)開始和結(jié)束時(shí)候的模糊介紹讓人猜個(gè)大概。雖然游戲請來了許多曾榮獲艾美獎(jiǎng)的演員配音,但劇情的表現(xiàn)形式上毫無創(chuàng)新。雖然《命運(yùn)》的戰(zhàn)斗讓人酣暢淋漓,但是卻從未給玩家太強(qiáng)的使命感和情緒體驗(yàn)。
戰(zhàn)爭的藝術(shù)
《命運(yùn)》再現(xiàn)了《光暈》系列的戰(zhàn)術(shù)感覺,而且融入了速度和機(jī)動(dòng)性的意識,讓它的射擊體驗(yàn)比之前的FPS前輩更具靈活性。一部分原因是游戲允許玩家加速跑和滑鏟,再加上每個(gè)職業(yè)的位移技能,例如滑行,二段跳,閃現(xiàn)。此外游戲中的手雷和近身攻擊都非常強(qiáng)力,這里需要再次感謝不同職業(yè)的特色技能,玩家可以發(fā)揮自己的職業(yè)特長,用更多樣的方式進(jìn)行交戰(zhàn)。
《命運(yùn)》的關(guān)卡設(shè)計(jì)很巧妙,讓玩家有機(jī)會嘗試上述那么多種新玩法。而且所有這些關(guān)卡地形都與開闊地帶郵寄結(jié)合。打個(gè)比方,我可以扔出一枚手雷,將敵人壓制到掩體后面,然后迅速跑向他們,滑過掩體,用散彈槍給他們一些顏射,然后再跳到上面的欄桿后面安全地躲起來。關(guān)卡中的掩體設(shè)計(jì)的都非常巧妙,玩家在水平方向和垂直方向都有很大自由發(fā)揮的空間,即使是最平鋪直敘的戰(zhàn)斗,也可以打的有聲有色。
在你的冒險(xiǎn)途中會遇到四個(gè)不同種族的外星人,每個(gè)種族的軍隊(duì)都非常多樣化而且特色十足。狡猾的多肢種族“沉淪魔”(Fallen)非常會利用掩體,能夠主動(dòng)采用側(cè)翼夾擊戰(zhàn)術(shù),甚至還會引誘你進(jìn)入埋伏圈。機(jī)械種族Vex則會突然傳送進(jìn)入戰(zhàn)場,其他的則裝備了噴氣滑翔背包,隱身裝置,或者強(qiáng)力護(hù)盾等先進(jìn)道具。敵人給玩家制造麻煩的能力非常出彩,也正因如此,《命運(yùn)》的戰(zhàn)斗從頭到尾都充滿了新鮮和刺激。
但這要除外一些boss戰(zhàn),有些boss只不過是血多體型大的普通敵人。但也有那么兩三個(gè)boss設(shè)計(jì)的非常出色,比如巨型蜘蛛坦克,它需要你和隊(duì)友充分交流才能存活下來并最終勝利,這樣的boss會讓玩家們真心地慶祝高呼“我們成功了!”。
_ueditor_page_break_tag_總體來講,《命運(yùn)》的戰(zhàn)斗從未讓筆者覺得單調(diào)無聊,但遺憾的是,戰(zhàn)斗是這款游戲中玩家與世界進(jìn)行互動(dòng)的唯一一種方式。在戰(zhàn)斗的核心元素以外,《命運(yùn)》的姿態(tài)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是一款簡單的FPS游戲,它加入了許多RPG元素,在戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)之上添加了許多新的層次,只不過這些RPG元素全都沒能被充分發(fā)揮,其中一部分原因是《命運(yùn)》沒有提供循序漸進(jìn)的教程和成長曲線,另外也是因?yàn)樗系臇|西太多,想要同時(shí)取悅所有人。
《命運(yùn)》的職業(yè)和技能系統(tǒng)是這種雜糅設(shè)計(jì)的最大受害者,三個(gè)職業(yè),獵人,術(shù)士,泰坦,其實(shí)本質(zhì)上都差不多(盡力活下去,殺掉所有敵人),每個(gè)職業(yè)戰(zhàn)斗的方式只有細(xì)微的差別,每個(gè)職業(yè)對所有武器的利用效率都是一樣的,到了游戲大后期最高級以后,各個(gè)職業(yè)的專屬裝甲也差不多都一樣。
在《無主之地2》和《BF4》中,不同職業(yè)之間的差別很明顯,但相比之下《命運(yùn)》的職業(yè)設(shè)定則讓人覺得可有可無。因此游戲的社交體驗(yàn)更多給人感覺是和好友一起隨便射點(diǎn)什么,而不是精心準(zhǔn)備的多職業(yè)搭配的地下城冒險(xiǎn)。雖然玩起來依然很有趣,但既然設(shè)定了職業(yè)系統(tǒng),它并沒帶來應(yīng)有的深度。
《命運(yùn)》的RPG元素最成功之處在于裝備掉落系統(tǒng)。游戲并沒有給玩家提供太多復(fù)雜的數(shù)值計(jì)算,而是簡單直接的選項(xiàng)。只要玩家達(dá)到11到12級左右,物品掉落的幾率和特殊屬性出現(xiàn)的幾率就開始增多了,物品的升級樹還允許玩家進(jìn)一步優(yōu)化自己的武器。升級的項(xiàng)目包括彈夾耗盡后的快速裝彈,擊殺以后技能冷卻時(shí)間縮減等等,20級過后,還能遇到更加新奇的特效。
但裝備系統(tǒng)的問題在于,12個(gè)小時(shí)左右的劇情故事中,并沒有交代通關(guān)以后正確的打?qū)毞绞?,只能靠玩家自己通過賞金任務(wù)去摸索,還有一些藏在“高塔”角落里的派系任務(wù)。主線劇情通關(guān)以后,玩家還有多的成長途徑,但這需要玩家偶然發(fā)現(xiàn),不然的話就只能單調(diào)地反復(fù)殺怪。對于一款面向所有玩家的大眾游戲,這種設(shè)定有點(diǎn)讓人費(fèi)解。
《命運(yùn)》獨(dú)一無二的身份
《命運(yùn)》中半生不熟的RPG元素代表著一個(gè)大問題:這款游戲涉獵了太多種類的游戲體驗(yàn),它想討好不同的玩家群體,但卻沒有在任何一方面做足功夫。
多人競技模式“熔爐”(Crucible)就是個(gè)明顯的例子,Bungie出色的地圖設(shè)計(jì)在這里再次得到體現(xiàn),但由于沒有專用的大廳房間,不能方便地組織基友一起冒險(xiǎn),也沒有傳統(tǒng)多人競技FPS的地圖設(shè)定選項(xiàng),而且游戲模式也只有很少的幾種,相信真正的FPS游戲迷絕不會對此感到滿意。
《命運(yùn)》中玩家間的互動(dòng)也是如此半生不熟。Bungie將《命運(yùn)》定義為“共享游戲世界”射擊游戲(shared-world shooter),但從中我們可以明顯看到MMO的影響。不過如果你不合別人組隊(duì)的話,就不會有任何交流,而且玩家之間也沒有裝備的交易功能。這種小功能的缺失有時(shí)會讓人很不爽,尤其是每周的挑戰(zhàn)任務(wù)和團(tuán)隊(duì)副本的時(shí)候。這兩種游戲末期的內(nèi)容都很豐富,第一個(gè)團(tuán)隊(duì)副本,Vault of Glass就已經(jīng)給玩家?guī)泶罅开?jiǎng)勵(lì)和動(dòng)力了。它為PVE帶來了新的小隊(duì)目標(biāo)元素,而且這里的場景和boss是其他任何地方都沒有的。
問題是,《命運(yùn)》其他的合作模式都提供了匹配系統(tǒng),唯獨(dú)這兩個(gè)規(guī)模最大,最需要協(xié)調(diào)的模式?jīng)]有。所以除非玩家有一群高級別的好友隨叫隨到,不然就得在游戲里苦等,或者上游戲論壇發(fā)帖求隊(duì)友。筆者一路都是自己solo來的,覺得這種強(qiáng)迫玩家進(jìn)行社交互動(dòng)的做法其實(shí)也有可取之處,但是對于那些熱衷于游戲社交交友的玩家,這個(gè)障礙設(shè)置的有些不必要。
結(jié)語
如果簡單地用“本作融合了X和Y”作為結(jié)語的話,可就大大低估了《命運(yùn)》的本質(zhì)了?!睹\(yùn)》從許多經(jīng)典游戲中借鑒了精髓,但這些核心要素之間卻千差萬別,經(jīng)常會彼此沖突,無法兼容?!睹\(yùn)》是一款復(fù)雜的游戲,簡而言之,它的游戲機(jī)制非常出色,畫面非常有代入感,在FPS的外表下,骨子里是一款尚未開發(fā)完全的RPG。游戲的終末期需要玩家的理解才能產(chǎn)生更加深遠(yuǎn)的耐玩度,但最終,《命運(yùn)》費(fèi)力地想要成為許多種不同的游戲,它要走的路還很長。
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