2014-10-10 15:51:18互聯(lián)網(wǎng)Talos_
今天小編為大家?guī)砘孟肷裼蛎半U之路加點配比,人物屬性的重要性不言而喻,但是不同職業(yè)當然會有一些差異。而冒險之路如何加點才是最好的呢?那么問題來了,速度我們可以不用考慮,大多數(shù)速度職業(yè)只要保證40%速度即可,只有劍盾需要站街50%速度常駐盾墻。然而關于傷害和暴擊到底點什么好卻一直爭論不休。
在這里,屬性收益遞減的理論很重要,一種屬性堆的越多其相對收益就越少,所以吧里那些100%暴擊率和20W表傷40%暴擊率的朋友別真以為你們輸出已經(jīng)最大化了,你們還有提升的空間。我的計算是建立在300%暴擊傷害下的,這時候每點一級暴擊,不暴擊的概率減少0.25%,暴擊的概率增加0.25%,所以對于傷害的提升應該是0.25%×(300%-100%)=0.5%,然而要和傷害進行比較,所以還要除以暴擊率。在50%暴擊率的情況下每點傷害帶來的提升則是0.175%+0.175%×300%=0.7%,左邊是不暴擊的那部分,右邊是暴擊的那部分,由此可見暴擊率越高,傷害提升的相對性價比就越高,然而這個數(shù)值還要除以那部分額外的傷害,比如身上所有提高百分比傷害的道具像雙迅風秘石、全身兇獸核心,這里就要除以116%了,還有冒險之路和本身加點帶來的加成,我最終的計算結(jié)果是雙迅風秘石、兇獸核心,不計算冒險之路加成的情況下,暴擊率超過約70%時,傷害加點性價比超過暴擊。
防御屬性分為HP、防御、閃避,加點收益分別是0.58%、0.20、0.30%,這里的爭議主要在于HP和防御,這個游戲有個奇妙的地方,那就是防御不管是低還是高,每1%的提升難度都是一樣的...而上限是75%,這就導致防御堆的越高性價比就越高,比如25%、50%、75%防御受到的傷害分別是75%、50%、25%,可以看到50%防御和75%防御減傷差距有一倍之多,然而提升的難度與從25%到50%是一樣的,所以說在能確保高防御的情況下防御屬性的收益是會超過HP的,這個值我粗略計算大概是防御超過58%時加點性價比超過HP,防御越高加點性價比越高,然而要注意的是除去吸血和奶媽因素全部點防還不能超過58%防御的時候點HP生存能力會更強...所以DPS職業(yè)在換60裝之前全點HP我也是贊同的...建議保持65%防御,這樣吃下劍盾BUFF和搖滾流星可以滿防...至于閃避與防御同理,屬性越高性價比越高,然而PVP普遍高命中,后期副本高命中的情況下閃避的確稍顯無力,所以只能在防滿HP高的情況下選擇去堆閃,不建議平民去堆。
關于冒險之路的加點其實我有一個很好的性價比判斷方法,那就是結(jié)合屬性點,比如1%傷害和0.8暴擊率選哪個?3點傷害屬性可以增加1.05%傷害,略超過1%,三點暴擊屬性可以增加0.75%暴擊率,略低于0.8%,所以冒險加點暴擊性價比高于傷害,其他屬性同理。冒險之路加點也要盡量繞開LV1的技能,選擇更高性價比的技能加點才能得出最優(yōu)化的配比。
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