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《極品飛車13:變速》車內(nèi)視野范圍修改方法

2014-03-29 01:29:14互聯(lián)網(wǎng)webadmin

極品飛車13:變速
類型:賽車競速
時間:2022-01-06 11:19:36
標簽:極品飛車

(很多人提及過車內(nèi)視野范圍的問題,為什么SHIFT的官方預告視頻中的車內(nèi)視野如此寬闊,甚至可以包攬整個中控臺,但為什么游戲中的車內(nèi)視野卻只能看到前臺儀表盤和方向盤呢~ 甚至連左側(cè)的反光鏡都只有可憐的一半~ 下面就讓我來教大家如何修改你的車內(nèi)視野吧~)

修改前/后對照圖:

游民星空

原版未修改的樣圖~ 注意擋位器此時處于在屏幕右下角的位置~ 左側(cè)后視鏡完全看不到~ (此圖為車輛靜止狀態(tài)截圖)

游民星空

稍適修改后,略有變化~  將原值0.4坐標改至0.8,也就是視點中心往后兩倍距離的效果~(此圖也為車輛靜止狀態(tài)截圖)

游民星空

將原值由0.4改至0.8后再次改至1.2,也就是原值的三倍,視點中心往后三倍距離,左側(cè)后視鏡雖然還是看不到~ 但手臂處已經(jīng)差不多了~ 再改就要有拉伸的感覺了~ 所以就定在1.2好了~  看來Carrera GT的參數(shù)這樣設應該比較好些~  不建議再改大數(shù)值~

[$HR getPages$]

通過上面的簡單闡述,相信大家已經(jīng)理解了我所提到的"視野范圍"這個概念了~   下面就進一步講解具體方法和原理~

修改方法:

這里我以保時捷Carrera GT為例,為大家做具體講解~

首先,確保你的Shift進行過文件結(jié)構(gòu)解包,只有進行過文件解包的游戲目錄下,才找得到我下面要講解的參數(shù)文件~

進入游戲目錄,找到vehicles文件夾中的porsche_carrera_gt文件夾,用記事本打開"porsche_carrera_gt.cdp"文件~
(C:⁄Shift⁄vehicles⁄porsche_carrera_gt⁄ "porsche_carrera_gt.cdp" )


打開后,右下向上找到倒數(shù)第四行參數(shù):

<?xml version="1.0" ?>
<Reflection>
    <class name="BRTTIRefCount" base="root class" />
    <class name="BPersistent" base="BRTTIRefCount">
        <prop name="Name" type="String" />
    </class>
    <class name="CharacterDriverProperties" base="BPersistent">
        <prop name="Steering mixes delta acceleration allowed" type="F32" />
        <prop name="Steering mixes acceleration scale min" type="F32" />
        <prop name="Steering mixes acceleration scale max" type="F32" />
        <prop name="Steering mixes deceleration scale min" type="F32" />
        <prop name="Steering mixes deceleration scale max" type="F32" />
        <prop name="Knees bend angle" type="Vec2" />
        <prop name="Eye point offset" type="Vec3" />
        <prop name="Hand offset" type="Vec3" />
    </class>
    <data class="CharacterDriverProperties" id="0x2C7ADD0">
        <prop name="Name" data="Porsche Carrera GT" />
        <prop name="Steering mixes delta acceleration allowed" data="0.1" />
        <prop name="Steering mixes acceleration scale min" data="0.1" />
        <prop name="Steering mixes acceleration scale max" data="5.0" />
        <prop name="Steering mixes deceleration scale min" data="0.1" />
        <prop name="Steering mixes deceleration scale max" data="5.0" />
        <prop name="Knees bend angle" data="5;-5" />
        <prop name="Eye point offset" data="0.00;0.05;0.12" />
        <prop name="Hand offset" data="-0.0148516;-0.0658086;0.0836333" />
    </data>
</Reflection>


這里看到"Eye point offset", "眼睛 數(shù)值 設置" 即 "視野范圍數(shù)值設置"~   " data= " 后面的參數(shù)為"0.00;0.05;0.12" 著里分別有三組被分號隔開的數(shù)組,他們分別為 左右數(shù)值;高矮數(shù)值;前后數(shù)值~  即以駕駛員頭部為中心的左右偏移數(shù)值;視線高矮數(shù)值;視野范圍數(shù)值(前后距離)

最后一項為0.12,即我最后更改的結(jié)果~ 默認原版是0.4,當然,你也可以設到0.5! 不過你就看不到窗戶了~ 而是看著前排駕駛座開車.........


注意,修改此項參數(shù)組時,不要修改第一組參數(shù),因為那是正確的中心坐標,若更改了,就好比你的眼睛就長歪或到臉外面去了....
第二組參數(shù)可以更改,這就好比調(diào)節(jié)你的座椅高度~
第三組參數(shù)就是最重要的參數(shù),可以調(diào)節(jié)車內(nèi)視角的整個視野范圍~


修改完后,保存即可~  


晉級部分:

下面提到的屬于晉級部分~ 給對上述感興趣的朋友繼續(xù)做參考和學習~ 若是覺得有意思,就繼續(xù)往下看吧~

還有一個文件也值得一提,可以通過它里面的部分參數(shù)調(diào)節(jié)各種不同視角的具體位置;高度;和與車輛之間的距離~

仍然以保時捷Carrera GT為例為大家具體講解~

接著用記事本打開該目錄下的 "porsche_carrera_gt.cgp" 文件~


整篇的參數(shù)比較復雜,這里我就不全復制出來了~  由上往下慢慢看下來, 仔細找到下面這段紅色標注的參數(shù):

<?xml version="1.0" ?>
<Reflection>
    <class name="BRTTIRefCount" base="root class" />
    <class name="BPersistent" base="BRTTIRefCount">
        <prop name="Name" type="String" />
    </class>
    <class name="VehicleProperties" base="BPersistent">
        <prop name="Bumper Camera focus position" type="Vec3f" />
        <prop name="Bonnet Camera focus position" type="Vec3f" />
        <prop name="Chase Camera focus position" type="Vec3f" />
        <prop name="Driver LOD control file" type="String" />
        <prop name="Driver Animation LOD control file" type="String" />
        <prop name="Light damage" type="Fct" />
    </class>
    <class name="BRTTIRefCount" base="root class" />
    <class name="BPersistent" base="BRTTIRefCount">
        <prop name="Name" type="String" />
    </class>
    <class name="PointDamage" base="BPersistent">
        <prop name="Position" type="Vec3" />
        <prop name="Damage threshold" type="Float" />
    </class>
    <class name="BRTTIRefCount" base="root class" />
    <class name="BPersistent" base="BRTTIRefCount">
        <prop name="Name" type="String" />
    </class>
    <class name="LightID" base="BPersistent">
        <prop name="ID" type="S32" />
        <prop name="Clear Glass Particles Proportion" type="F32" />
        <prop name="Red Glass Particles Proportion" type="F32" />
        <prop name="Orange Glass Particles Proportion" type="F32" />
        <prop name="Yellow Glass Particles Proportion" type="F32" />
    </class>
    <class name="BRTTIRefCount" base="root class" /&

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