2014-03-29 01:29:14互聯(lián)網(wǎng)webadmin
(很多人提及過車內(nèi)視野范圍的問題,為什么SHIFT的官方預(yù)告視頻中的車內(nèi)視野如此寬闊,甚至可以包攬整個(gè)中控臺(tái),但為什么游戲中的車內(nèi)視野卻只能看到前臺(tái)儀表盤和方向盤呢~ 甚至連左側(cè)的反光鏡都只有可憐的一半~ 下面就讓我來教大家如何修改你的車內(nèi)視野吧~)
修改前/后對(duì)照?qǐng)D:
原版未修改的樣圖~ 注意擋位器此時(shí)處于在屏幕右下角的位置~ 左側(cè)后視鏡完全看不到~ (此圖為車輛靜止?fàn)顟B(tài)截圖)
稍適修改后,略有變化~ 將原值0.4坐標(biāo)改至0.8,也就是視點(diǎn)中心往后兩倍距離的效果~(此圖也為車輛靜止?fàn)顟B(tài)截圖)
將原值由0.4改至0.8后再次改至1.2,也就是原值的三倍,視點(diǎn)中心往后三倍距離,左側(cè)后視鏡雖然還是看不到~ 但手臂處已經(jīng)差不多了~ 再改就要有拉伸的感覺了~ 所以就定在1.2好了~ 看來Carrera GT的參數(shù)這樣設(shè)應(yīng)該比較好些~ 不建議再改大數(shù)值~
[$HR getPages$]通過上面的簡單闡述,相信大家已經(jīng)理解了我所提到的"視野范圍"這個(gè)概念了~ 下面就進(jìn)一步講解具體方法和原理~
修改方法:
這里我以保時(shí)捷Carrera GT為例,為大家做具體講解~
首先,確保你的Shift進(jìn)行過文件結(jié)構(gòu)解包,只有進(jìn)行過文件解包的游戲目錄下,才找得到我下面要講解的參數(shù)文件~
進(jìn)入游戲目錄,找到vehicles文件夾中的porsche_carrera_gt文件夾,用記事本打開"porsche_carrera_gt.cdp"文件~
(C:⁄Shift⁄vehicles⁄porsche_carrera_gt⁄ "porsche_carrera_gt.cdp" )
打開后,右下向上找到倒數(shù)第四行參數(shù):
<?xml version="1.0" ?>
<Reflection>
<class name="BRTTIRefCount" base="root class" />
<class name="BPersistent" base="BRTTIRefCount">
<prop name="Name" type="String" />
</class>
<class name="CharacterDriverProperties" base="BPersistent">
<prop name="Steering mixes delta acceleration allowed" type="F32" />
<prop name="Steering mixes acceleration scale min" type="F32" />
<prop name="Steering mixes acceleration scale max" type="F32" />
<prop name="Steering mixes deceleration scale min" type="F32" />
<prop name="Steering mixes deceleration scale max" type="F32" />
<prop name="Knees bend angle" type="Vec2" />
<prop name="Eye point offset" type="Vec3" />
<prop name="Hand offset" type="Vec3" />
</class>
<data class="CharacterDriverProperties" id="0x2C7ADD0">
<prop name="Name" data="Porsche Carrera GT" />
<prop name="Steering mixes delta acceleration allowed" data="0.1" />
<prop name="Steering mixes acceleration scale min" data="0.1" />
<prop name="Steering mixes acceleration scale max" data="5.0" />
<prop name="Steering mixes deceleration scale min" data="0.1" />
<prop name="Steering mixes deceleration scale max" data="5.0" />
<prop name="Knees bend angle" data="5;-5" />
<prop name="Eye point offset" data="0.00;0.05;0.12" />
<prop name="Hand offset" data="-0.0148516;-0.0658086;0.0836333" />
</data>
</Reflection>
這里看到"Eye point offset", "眼睛 數(shù)值 設(shè)置" 即 "視野范圍數(shù)值設(shè)置"~ " data= " 后面的參數(shù)為"0.00;0.05;0.12" 著里分別有三組被分號(hào)隔開的數(shù)組,他們分別為 左右數(shù)值;高矮數(shù)值;前后數(shù)值~ 即以駕駛員頭部為中心的左右偏移數(shù)值;視線高矮數(shù)值;視野范圍數(shù)值(前后距離)
最后一項(xiàng)為0.12,即我最后更改的結(jié)果~ 默認(rèn)原版是0.4,當(dāng)然,你也可以設(shè)到0.5! 不過你就看不到窗戶了~ 而是看著前排駕駛座開車.........
注意,修改此項(xiàng)參數(shù)組時(shí),不要修改第一組參數(shù),因?yàn)槟鞘钦_的中心坐標(biāo),若更改了,就好比你的眼睛就長歪或到臉外面去了....
第二組參數(shù)可以更改,這就好比調(diào)節(jié)你的座椅高度~
第三組參數(shù)就是最重要的參數(shù),可以調(diào)節(jié)車內(nèi)視角的整個(gè)視野范圍~
修改完后,保存即可~
晉級(jí)部分:
下面提到的屬于晉級(jí)部分~ 給對(duì)上述感興趣的朋友繼續(xù)做參考和學(xué)習(xí)~ 若是覺得有意思,就繼續(xù)往下看吧~
還有一個(gè)文件也值得一提,可以通過它里面的部分參數(shù)調(diào)節(jié)各種不同視角的具體位置;高度;和與車輛之間的距離~
仍然以保時(shí)捷Carrera GT為例為大家具體講解~
接著用記事本打開該目錄下的 "porsche_carrera_gt.cgp" 文件~
整篇的參數(shù)比較復(fù)雜,這里我就不全復(fù)制出來了~ 由上往下慢慢看下來, 仔細(xì)找到下面這段紅色標(biāo)注的參數(shù):
<?xml version="1.0" ?>
<Reflection>
<class name="BRTTIRefCount" base="root class" />
<class name="BPersistent" base="BRTTIRefCount">
<prop name="Name" type="String" />
</class>
<class name="VehicleProperties" base="BPersistent">
<prop name="Bumper Camera focus position" type="Vec3f" />
<prop name="Bonnet Camera focus position" type="Vec3f" />
<prop name="Chase Camera focus position" type="Vec3f" />
<prop name="Driver LOD control file" type="String" />
<prop name="Driver Animation LOD control file" type="String" />
<prop name="Light damage" type="Fct" />
</class>
<class name="BRTTIRefCount" base="root class" />
<class name="BPersistent" base="BRTTIRefCount">
<prop name="Name" type="String" />
</class>
<class name="PointDamage" base="BPersistent">
<prop name="Position" type="Vec3" />
<prop name="Damage threshold" type="Float" />
</class>
<class name="BRTTIRefCount" base="root class" />
<class name="BPersistent" base="BRTTIRefCount">
<prop name="Name" type="String" />
</class>
<class name="LightID" base="BPersistent">
<prop name="ID" type="S32" />
<prop name="Clear Glass Particles Proportion" type="F32" />
<prop name="Red Glass Particles Proportion" type="F32" />
<prop name="Orange Glass Particles Proportion" type="F32" />
<prop name="Yellow Glass Particles Proportion" type="F32" />
</class>
<class name="BRTTIRefCount" base="root class" /&
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