2014-10-30 17:02:06互聯(lián)網(wǎng)April
【導讀】《無主之地:前傳》游戲中每個人角色加點不一樣,有些玩家不知道該如何加點。今天小編給大家?guī)淼氖峭婕曳窒淼难诺淠燃狱c方法及傷害加成算法詳解,還不會加點的玩家們趕緊來看看吧。
Aspis能夠防御幾乎一切傷害,但非火箭筒槍械造成的濺射傷害,Aspis是無法防御的,最顯著的例子是tougue的傳奇步槍,子彈擊中后產(chǎn)生的濺射傷害,Aspis無法防御,但是子彈擊中后落下的手雷造成的手雷傷害卻可以完全防御。無法防御的傷害也無法吸收。
技能結(jié)束時,Aspis會被投擲,它造成的傷害類型屬于手雷傷害,造成的傷害大小取決于技能期間吸收傷害的多少,如果Aspis被擊中時吸收傷害沒有達到最大值,那么此次傷害將會被防御并吸收;如果吸收傷害已達到最大值,那么此次傷害只會被防御而不會被吸收。實際測試50級Aspis吸收傷害上限為30052(理論推導值),吸收傷害為0時投擲傷害為940,吸收傷害為最大時投擲傷害為61044。GB論壇上面也有人對這個進行了測試,最小值也是940,但是最大值卻只有5W多,到底誰是對的我也不知道,歡迎各位驗證。
Vanguard技能的回血速率與Aspis吸收傷害的大小有直接關(guān)系,Vanguard的回血速率,在Aspis未吸收傷害時,為每級每秒0.5%最大生命,吸收傷害達到上限時翻倍,有mod可以加成,極限條件下在主技能期間友方每秒回復10%最大生命。
Prismatic Aegis生效時,因為只有當吸收傷害達到最大值之前才能吸收,所以只有最先吸收的傷害會被轉(zhuǎn)化,所造成的傷害會各自受到元素克制以及敵人傷害抗性的影響,值得注意的是,這些元素傷害感染dot的概率幾乎為100%(不排除例外情況,但據(jù)目前觀測,只要敵人沒有相應(yīng)抗性,染dot的概率就是100%)
Zeus’Rage 導致Aspis會在擊中時產(chǎn)生多次電火nova,造成額外的元素傷害,在大約3~4秒的期間內(nèi)持續(xù)造成多次元素觸發(fā)傷害(不是dot)每次傷害均有幾率引發(fā)dot,未充能時該值為每跳451,充能達到最大值時為每跳1620,只受到元素傷害和手雷傷害加成,不受到Aspis傷害加成的影響,左系終技對Aspis傷害的削減也不會對該傷害造成影響,和技能描述一樣,這個傷害的基礎(chǔ)值只和Aspis所吸收的傷害值有關(guān)。這個技能的價值是非常高的,并不是因為這個技能能造成多少傷害,而是因為右系MaelStorm的層數(shù)堆疊原理,每造成一次電/火元素觸發(fā)傷害或dot傷害每跳都可以堆疊MaelStorm層數(shù),由于該技能每次擊中均造成多次觸發(fā),高概率感染dot,對于層數(shù)堆疊的影響實際上是驚人的。
Clear!技能的應(yīng)用非常廣泛和靈活,根據(jù)目前的經(jīng)驗,Clear在Wrath of Goddess的協(xié)助下可以令Aspis做到:盾飛出后,第一個目標以你指定的目標為準,如果擊中該目標之后仍有跪地的隊友,則下一個會擊中該隊友;如果擊中時產(chǎn)生的爆炸范圍內(nèi)有其它跪地的隊友或者敵人,隊友立即原地復活,敵人會受到和此次爆炸相同的傷害。GB論壇上甚至有人據(jù)此設(shè)想,如果你在技能期間跪地,同時其它三個隊友也都跪地,那么扔出去的盾可以復活所有其他隊友,然后炸死一個敵人使你獲得second wind。
Mealstrom根據(jù)現(xiàn)在已知的結(jié)果,當一把元素武器只有子彈傷害時,子彈每次擊中均可以疊加層數(shù);若此武器同時具有子彈傷害和觸發(fā)傷害,每次擊中仍然只疊一層,但是DOT傷害每跳均可以疊一層。換句話說,當造成火屬性或電屬性傷害時,每蹦出一個傷害數(shù)字,就可以疊加Maelstrom一層。
Maelstrom直接加成的是元素傷害,只要你造成的傷害是電火酸爆冰的其中一種,就必然會受到Maelstrom的加成,可以說元素傷害加成(elemental damage+)是除普通傷害加成(damage+)以外適用范圍最廣的一種加成,而且它和其它百分比加成之間的關(guān)系一般都是累乘,可以預測Athena從Maelstorm當中得到的收益,甚至要比Anarchy更強。
以下是能夠?qū)aelstorm的堆疊速度產(chǎn)生較大影響的加成
直接給予額外層數(shù)的技能是Superconductor、Overload和Hades’shackles.但是這些技能能夠附加的額外層數(shù)不會隨技能等級提升,所以實際上它們直接附加的額外層數(shù),對于層數(shù)的堆疊速率影響是有限的(只是有限,絕不是沒用!)
所以右系技能對堆疊速度產(chǎn)生的最大影響,是這些技能在觸發(fā)時產(chǎn)生的額外的電火DOT,如Smite和Zeus’Rage還有以上提到的三個技能,它們都可以在觸發(fā)時對敵人造成持續(xù)的電火傷害,進而對堆疊速度產(chǎn)生較大影響。這些技能堆疊Maelstrom的速度,一般是遠高于普通槍械的。
除了以上提到的,其它技能的效果就是技能描述中所寫到的效果,不再多說,下面是槍械和近戰(zhàn)傷害的計算公式,它們指出了Athena技能樹當中所有百分比加成之間的關(guān)系,各位可以據(jù)此來衡量某個技能在一定情況下對輸出能力的影響
槍械傷害:
最終傷害=[(面板傷害 + AMP傷害)X(1 + Tear)X(200% X(1 + 暴擊傷害加成)+ 武器暴擊加成)+ 面板傷害 X 觸發(fā)傷害比例X(1 + 手雷傷害加成)] X(1 + Ephodos+ GunKata + Prepare for the Glory + 其它槍械傷害加成)X(1 + Clear!)X(1 + Omega-Senshu)X(1 + Maelstrom)
Aspis傷害:
最終傷害= [( 基礎(chǔ)傷害 + 吸收傷害 X 2 ) X(1 + Invictus) x(1 - Wrath of theGoddess)+ Zeus*Rage)] X (1 + Clear!) X (1 + 手雷傷害加成) x (1 + Omega Senshu)) x (1 + Maelstrom)
近戰(zhàn)傷害:
最終傷害 = (基礎(chǔ)傷害 + Roid傷害) * (1 + 帶刃武器加成) * (1 + Omega-Senshu) * (1 +Crit Bonus) * ( 1 + Blood Rush Dash) * (1 + Clarity ofPurpose + Gun Kata + Blood Rush + 其它近戰(zhàn)傷害加成)
關(guān)于以上公式,需要說明的是“其它XX傷害加成”這其它指的都是什么呢?這些指的是除了技能樹以外,在模組、圣物、酒吧喝酒、月光石、或者其它buff當中存在的加成,它們之間的關(guān)系都是累加。
還有近戰(zhàn)公式是我從外網(wǎng)搬的,不是我自己測的,這個公式當中的Blood Rush Dash加成為固定的50%,就是當你發(fā)動Blood Rush,向敵人沖過去的那次近戰(zhàn)攻擊,會受到Blood Rush Dash的50%加成,而Blood Rush加成的40%,只要你點了Blood Rush,這40%的加成就會生效,與Blood Rush是否處于冷卻當中沒有任何關(guān)系。
無主之地前傳中,由于傷害加成分得相當細致,所以我們需要了解兩個關(guān)于傷害加成的問題。
第一是傷害的類型,我們?nèi)绻胍訌娔撤N類型的傷害(damage),就必須去采用那些能夠加強這類傷害的技能或者模組,那么哪些加成對某一類型的傷害是有效的呢?這是我們接下來需要說明的問題。
從攻擊手段及形式上來說,傷害可以分為5類,分別是槍械傷害(gun damage)、手雷傷害(grenade damage)、近戰(zhàn)傷害(melee damage)、技能傷害(xxx skill damage)和DOT傷害(damage over time),下面我們對這5類傷害逐一進行分析。
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