2014-11-25 14:52:19互聯(lián)網(wǎng)夜雨
【導(dǎo)讀】今天,91單機(jī)游戲網(wǎng)小編將為大家?guī)怼?a title="" target="_blank" href="http://duokai1.cn/zt/tlswd/">逃離死亡島》的最新報(bào)道,下面是相關(guān)的詳細(xì)報(bào)道,希望大家喜歡~
《死亡島》系列新作《逃離死亡島(Escape Dead Island)》已經(jīng)在前幾天與我們見面了。近日,IGN對(duì)這款游戲的PC版進(jìn)行了點(diǎn)評(píng),結(jié)果給該作打出了6.8分的成績。好了,下面一起來看看吧!
《逃離死亡島》PC版 IGN評(píng)測
6.8 及格
《逃離死亡島》讓我們對(duì)自己感知到的真實(shí)世界產(chǎn)生懷疑,同時(shí)它的打斗和潛行操作也令人質(zhì)疑。
優(yōu)點(diǎn):
+以瘋狂崩潰為主線的劇情
+拍照攝影小游戲機(jī)制
+出色的游戲音樂
缺點(diǎn)
-老套流俗的求生恐怖元素
-中規(guī)中矩的打斗元素
《逃離死亡島》這部作品的品格有點(diǎn)問題:每次它剛剛開始向玩家展現(xiàn)出一點(diǎn)優(yōu)秀品質(zhì),就立刻戛然而止。戰(zhàn)斗,劇情,探索 -- 每個(gè)主要賣點(diǎn)都曾讓我一度感到驚喜,但后來無一例外地全都虎頭蛇尾,沒能給我?guī)砣魏握嬲羁痰挠∠蟆R虼?,?duì)于本作的評(píng)價(jià)只能是“還成”“不錯(cuò)”,而不是“創(chuàng)新”“大膽”。雖然本作有許多潛力沒被充分開發(fā),但《逃離死亡島》依然是一款比較有誠意的游戲,具有足夠峰回路轉(zhuǎn)的劇情和讓人欲罷不能的收集要素,讓這款未開發(fā)完全游戲足以給人帶來享受。
某些層面上講,《逃離死亡島》更像是2012年的《特殊行動(dòng):一線生機(jī)》把背景設(shè)定到了僵尸病毒爆發(fā)的熱帶島嶼,反而與原版《死亡島》沒有太多相似點(diǎn)。原版的《死亡島》是第一人稱沙盒世界,四人合作,多主角劇情線的游戲,而《逃離死亡島》則使用第三人稱,單人動(dòng)作的類型,以線性設(shè)計(jì)的關(guān)卡展現(xiàn)了主角復(fù)雜的精神崩潰歷程。
表面上看,故事劇情讓人覺得閉著眼都能猜到結(jié)局,幾乎就是最標(biāo)準(zhǔn)最俗套的求生恐怖游戲套路:一群遭遇輪船事故的熊孩子,一個(gè)僵尸肆虐的海島天堂,一個(gè)貌似很邪惡的科研集團(tuán),不過必須承認(rèn),《逃離死亡島》將這些俗套的套路執(zhí)行得很到位,游戲早期設(shè)計(jì)了許多俏皮話和吐槽,讓角色的性格更加真實(shí),而且角色之間的重要關(guān)系都是逐步揭開的,節(jié)奏張弛有度,讓前方的未知一直吊著玩家的胃口。整個(gè)歷險(xiǎn)故事的背后是一盤更大的棋:主角Cliff的父母正在逐步走向瘋狂。
本作與《特殊行動(dòng):一線生機(jī)》的相同點(diǎn)在于,它一直在挑逗我們的期待,讓我們覺得后面即將看到并玩到的內(nèi)容將會(huì)非常有趣,不時(shí)地插入一些高深莫測的對(duì)話和超現(xiàn)實(shí)的神秘事件,讓我們對(duì)于游戲世界里的“現(xiàn)實(shí)”產(chǎn)生懷疑。還記得宣傳視頻中,滿天往下掉集裝箱的場景嗎?那就是個(gè)很好的例子,游戲中總是會(huì)有類似的令小伙伴們驚呆的場面,這是整個(gè)游戲體驗(yàn)最令人滿意的地方。
遺憾的是,Cliff將事情搞砸的效率有點(diǎn)低,在游戲前半段,每隔幾個(gè)小時(shí)才會(huì)出現(xiàn)一次事態(tài)失控。雖然他最后到底還是完全失控了,并且讓《逃離死亡島》成為了情緒崩潰的存在,甚至周圍的世界還因?yàn)镃liff的內(nèi)疚和焦慮而變得瘋狂而扭曲,但說到底,他的對(duì)手始終是同樣的不變的僵尸。所以,雖然游戲喪失理智喪心病狂的方面是非常大的有點(diǎn),但是它背后缺少有趣的游戲操作機(jī)制提供支持。
敵人是老套的僵尸,而對(duì)抗敵人的方式也同樣老套。在劇情戰(zhàn)役的結(jié)構(gòu)上,《逃離死亡島》出色地抓住了求生恐怖游戲的要點(diǎn):僵尸殺掉Cliff的速度比Cliff殺僵尸的速度更快;他只有兩個(gè)武器切換;更多的需要利用環(huán)境物體避免戰(zhàn)斗,比如用調(diào)頻收音機(jī)吸引僵尸的注意力等。不過等到玩到最后,Cliff會(huì)端著散彈槍爽快屠殺無窮無盡的大波僵尸。
或許是因?yàn)椴粔驅(qū)W?,無論是求生元素還是戰(zhàn)斗元素,都只能算是“不錯(cuò)”。敵人大多數(shù)時(shí)候都太傻,不足以構(gòu)成威脅,所以缺少恐怖游戲中那種一看到敵人就肚子抽筋一身冷汗的驚悚的感覺。而游戲的打斗操作也偏重近戰(zhàn),只需要攻擊和躲避兩個(gè)按鍵,沒有太多挑戰(zhàn)性。游戲沒有提供太夸張的武器,也沒有富有深度和存在感的升級(jí)組件。不過游戲的戰(zhàn)斗部分已經(jīng)足夠有趣,可以填充劇情動(dòng)畫之間的空白,但沒有痛扁僵尸的爽快感覺。
話雖如此,筆者還是不知不覺地花了很長時(shí)間尋找收集品,收集的過程是對(duì)單調(diào)的戰(zhàn)斗的補(bǔ)充。游戲主角和《喪尸圍城》里的Frank West一樣,是個(gè)攝影迷,而Narapela海島上有80多個(gè)景點(diǎn)可以照相,還有其他俗套的收集品,例如語音日志,實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)和明信片等。所有文字收集品都會(huì)為玩家補(bǔ)充一小段游戲故事背景。相信資深《口袋妖怪》的玩家都能理解,有些景象轉(zhuǎn)瞬即逝,在最恰當(dāng)?shù)臅r(shí)刻留下永恒的照片紀(jì)念,這個(gè)過程本身就是一種獎(jiǎng)勵(lì)和成就。
不多大家要小心:《逃離死亡島》的關(guān)卡設(shè)計(jì)很大程度上遵循了《銀河戰(zhàn)士》《惡魔城》的理念,這意味著你將會(huì)花費(fèi)很多時(shí)間用來走回頭路,而且在獲得關(guān)鍵道具以后還能在老的場景里面解鎖新的區(qū)域。(是的,在第一片海灘上發(fā)現(xiàn)的那個(gè)類似《迷失》的艙門,到最后是能打開的)。筆者打穿主線劇情花了20小時(shí),但其實(shí)真正有效的時(shí)間只有一半。幸運(yùn)的是,游戲的背景音樂非常出色,為整個(gè)探索過程給人感覺自己正在走向某種不詳?shù)慕Y(jié)局,即使到最后只不過是給一堆箱子照張相。
結(jié)語
看到一座美麗的海島天堂被破壞得如此血腥殘破讓人感到非常不安,看到主角的精神崩潰更是非常虐心。雖然《逃離死亡島》的戰(zhàn)斗部分有點(diǎn)像上班打卡,而且無腦的僵尸沒能在游戲中構(gòu)成什么威脅,但作為一款系列游戲的衍生作品,《逃離死亡島》將各個(gè)因素執(zhí)行得很到位,將有趣的游戲體驗(yàn)中融入了許多瘋狂精彩的瞬間。
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