2015-02-27 11:01:24互聯(lián)網(wǎng)夜雨
【導(dǎo)讀】今天,91單機(jī)游戲網(wǎng)小編將為大家?guī)怼睹\(yùn)之手(Hand of Fatev)》的最新報(bào)道,下面是相關(guān)的詳細(xì)報(bào)道,希望大家喜歡~
外媒IGN對(duì)Defiant Development旗下游戲《命運(yùn)之手(Hand of Fatev)》進(jìn)行了點(diǎn)評(píng),結(jié)果給該作打出了7分的好成績(jī)。好了,下面一起來看看吧!
《命運(yùn)之手》 PC,Xbox One版 IGN評(píng)測(cè)
7.0 優(yōu)秀
《命運(yùn)之手》是一款有趣的奇特的RPG,可以讓你演繹出集換卡游戲中的真實(shí)場(chǎng)景。
優(yōu)點(diǎn):
+ 融合了集換卡和動(dòng)作打斗
+ 有無盡模式
+ 有深度的卡牌套組設(shè)計(jì)
缺點(diǎn):
- 有技術(shù)問題和幀數(shù)問題
- 打斗太簡(jiǎn)單
盜匪之徒,背信棄義。我當(dāng)時(shí)正在安分守己地趕路,走到一片黑暗的樹林,突然天上開始往下掉石頭,簡(jiǎn)直就像流星雨。我幸運(yùn)地活了下來,塵埃還沒散去,我聽到有個(gè)蠢貨問他的同伴我能不能被砸死,這種事我已經(jīng)經(jīng)歷的太多 - 哥布林埋伏,瘟疫大耗子 - 我已經(jīng)不耐煩了。我準(zhǔn)備跳到他們面前用我的大斧子給他們點(diǎn)顏射看看。這一切,都是虛擬的集換卡游戲中的牌局進(jìn)行的即時(shí)動(dòng)作打斗演繹,這種結(jié)合讓稀松平常的游戲元素變得更有意思。
這款游戲的集換卡對(duì)局部分是很有競(jìng)爭(zhēng)力的,但它的動(dòng)作RPG部分則幾乎沒有什么自定義空間?!睹\(yùn)之手》最成功的地方在于,雖然玩起來有些復(fù)雜,但是卻完整地發(fā)揮了所有游戲元素的特點(diǎn),沒有顯得支離破碎,同時(shí)還很好玩。這個(gè)游戲的世界設(shè)定很獨(dú)特,用游戲中的游戲來表現(xiàn)這個(gè)世界。玩家在游戲中扮演的角色一直都坐在牌桌前,與一個(gè)家伙打牌,游戲中的卡牌美工風(fēng)格類似文藝復(fù)興時(shí)期的木刻版畫。我們的對(duì)手一直都只有這一個(gè)家伙,不過還好他的邪惡中透著奇怪的魅力,經(jīng)常會(huì)用鏗鏘有力的強(qiáng)調(diào)叨咕一些俏皮話。比如“我經(jīng)歷了永世的等待,只為一個(gè)相當(dāng)?shù)膶?duì)手,看來我需要再等待更多個(gè)永世了?!彼o人感覺不像是《萬智牌》里的旅法師,倒像是個(gè)解讀塔羅牌的神棍,出一張牌就要叨咕幾句。
某種程度上他還真是個(gè)神棍,他面前的牌桌就像是一張地牢的地圖,游戲進(jìn)展方式是雙方輪流控制一個(gè)金色棋子移動(dòng)亮牌,說起來有點(diǎn)困難,但只要玩兩局就能學(xué)會(huì)規(guī)則。游戲的系統(tǒng)設(shè)計(jì)的很出色,很容易會(huì)讓人想起用筆和紙玩D&D時(shí)的開放性,絕不像其他D&D規(guī)則游戲那樣會(huì)用各種魔法狀態(tài)和預(yù)設(shè)劇情把玩家淹沒。
同時(shí)游戲也不會(huì)超出玩家的掌控,因?yàn)樗⒉皇峭耆S機(jī)的。玩家自定義的卡牌套組決定了每個(gè)關(guān)卡的可能性,卡牌分為武器牌和事件牌,10小時(shí)左右的劇情模式打穿以后會(huì)解鎖許多卡牌,玩家可以根據(jù)情況調(diào)整策略。如果光看出牌策略的話,很容易會(huì)讓人感到無聊,但《命運(yùn)之手》聰明地添加了意外事件,莊家可能會(huì)抽取玩家的資源,不過游戲前幾個(gè)小時(shí)里他比較仁慈,玩家?guī)缀鯖]可能失敗。比如上面說到的“落石”事件牌,要不是我抽中了“成功”的話可能就被砸死了,然后戰(zhàn)斗部分,玩家抽怪物,比如哥布林,然后莊家抽數(shù)量,然后玩家就對(duì)抗相應(yīng)數(shù)量的哥布林。
游戲系統(tǒng)中風(fēng)險(xiǎn)越高回報(bào)越大,玩家剛開始的時(shí)候裝備破破爛爛,不過根據(jù)玩家的卡牌套組構(gòu)成,游戲會(huì)掉落更強(qiáng)力的裝備。比如你可以在卡牌套組中插入一張“灰燼鎮(zhèn)英雄”卡牌,然后你的旅者就會(huì)遇到一名瀕死的騎士,只要你替他殺死一些雜兵,他就會(huì)送你一柄寶劍。
令人遺憾的是,游戲的戰(zhàn)斗部分沒有像卡牌部分那樣充滿新鮮感。當(dāng)然,打斗部分依然很有趣,不過旅者主角長(zhǎng)得有點(diǎn)瘦弱,而且打斗過程比較簡(jiǎn)略,但是視覺多樣性很高。有的地圖需要我們的旅者在迷宮中躲避火焰陷阱和針刺陷阱,還有的場(chǎng)景則是他在酒吧里打架鬧事。
真正決定勝負(fù)的其實(shí)也還是打斗部分,可以說它是《蝙蝠俠:阿卡姆》或者《魔多陰影》的簡(jiǎn)略版。玩家需要做的動(dòng)作只有攻擊、反擊(裝備盾牌的話有格擋)、沖刺,偶爾會(huì)用到特殊能力。大多數(shù)戰(zhàn)斗都會(huì)很快結(jié)束,每個(gè)關(guān)卡最后的boss戰(zhàn)也很少需要玩家存盤重打。戰(zhàn)斗系統(tǒng)幾乎從未脫離過這個(gè)結(jié)構(gòu),唯一的變數(shù)只在數(shù)量上(游戲后期怪物的強(qiáng)度也會(huì)變強(qiáng))。如果莊家抽出了4個(gè)骷髏,那就只有4個(gè)骷髏需要打,大概需要30秒。在游戲的“無盡模式”中一直都是這樣,玩家需要盡最大可能和莊家永遠(yuǎn)玩下去。
在“無盡模式”下就免不了會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中的無聊和重復(fù),因?yàn)椤睹\(yùn)之手》的組成元素相對(duì)來說還是簡(jiǎn)單的,只不過是組合方式有深度。只要休息幾個(gè)小時(shí),我就可以再次燃起對(duì)游戲的興趣。相比之下更令人掃興的是游戲的技術(shù)問題,比如莊家洗牌動(dòng)畫會(huì)讓Xbox One崩潰,再比如PC版的背景音樂和莊家語音總是半途戛然而止。兩個(gè)版本綜合對(duì)比,Xbox One版更加穩(wěn)定一些。
結(jié)語
《命運(yùn)之手》融合了許多我們熟悉的游戲元素,集換卡牌,動(dòng)作角色扮演,劇情抉擇,打造了一款體驗(yàn)獨(dú)特而且有趣的游戲。雖然游戲中有少量技術(shù)問題,而且莊家總是很大方,打斗系統(tǒng)也略顯簡(jiǎn)陋,不過游戲總體的創(chuàng)新性非常值得一試。
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