2014-03-28 15:46:21互聯(lián)網(wǎng)webadmin
目錄
1) TDE系統(tǒng)
I) 任務屬性
II) 基礎(chǔ)值
III) 技能和魔法判定
2) 戰(zhàn)斗系統(tǒng)
I) 戰(zhàn)斗系統(tǒng)運作過程
II) 戰(zhàn)斗過程判定
III) 傷害值和ST加成
IV) 遠程攻擊
V) 劍與盾 - 武器的選擇
i) 閃避
ii) 武器種類
3) 提升
I) 級別
II) 花費
III) 如何提升角色
IV) 特殊技能
正文
1) TDE系統(tǒng)
TDE是使用了一個叫做“3D20”的色子系統(tǒng),一般每次使用一個或者三個20面的色子,主要用在對人物屬性的判定上;每個角色都有8項屬性,每項屬性一般在8-20之間,
I) 屬性
CO - 勇氣
CL - 機智
IN - 直覺
CH - 親和
DE - 敏捷
AG - 靈活
CN - 體格
ST - 力量
在角色使用一項技能或者發(fā)動一個魔法時,游戲使用3個20面的色子的投擲來判定是否成功,這個被叫做技能判定和魔法判定。不過在繼續(xù)詳細解釋前,我需要解釋游戲中使用的一
些數(shù)字:
II) 基礎(chǔ)值
這些在戰(zhàn)斗中非常重要的數(shù)據(jù)是從人物屬性計算而來,不幸的是,游戲中出現(xiàn)的往往不是人物的真正基礎(chǔ)值,而是由“基礎(chǔ)值+/-種族調(diào)整+/-職業(yè)調(diào)整+/-加成/懲罰”調(diào)整之后的數(shù)據(jù);
攻擊基礎(chǔ)值:計算公式為(CO+AG+ST)/5
攻擊基礎(chǔ)值是所有近戰(zhàn)武器攻擊的基礎(chǔ)值。即便你使用的角色從來沒有學習馬刀技能(技能值為0),他仍然可以使用該武器,并使用攻擊基礎(chǔ)值;攻擊基礎(chǔ)值對大部分進攻性戰(zhàn)斗技能非常重要;
閃避基礎(chǔ)值:計算公式為 (IN+AG+ST)/5
閃避基礎(chǔ)值是所有防御動作的基礎(chǔ)值:武器閃避、盾牌閃避等等。一些防御類技能的學習需要一定的閃避基礎(chǔ)值;
遠程攻擊基礎(chǔ)值:計算公式為 (IN/DE/ST)/5
遠程攻擊基礎(chǔ)值是所有遠程攻擊武器攻擊的基礎(chǔ)值,部分遠程戰(zhàn)斗技能學習需要一定的遠程攻擊基礎(chǔ)值;
生命值: 計算公式(CN+CN+ST)/2
生命值表明了一個角色在死亡前可以承受多少的傷害,當然是越大越好。游戲中無法看到真實的基礎(chǔ)值,只有加成后的結(jié)果,不過上面的計算公式應該是有效的,你可以看到體格(CN)每加1點生命值也加1。一般而言,矮人和戰(zhàn)斗系角色在生命值上有加成,精靈和法術(shù)使用角色在該項上有減少;
耐力: 計算公式為(CO+CN+AG)/2
幾乎所有戰(zhàn)斗技能都要使用到耐力,同樣的你在游戲中看到的是加成后的值;
魔法抗性: 計算公式為(CO+CL+CN)/5
通過減少施法者有效魔法傷害值來保護角色,一般來說thorwals(獸人?)該數(shù)值有減少,而精靈和愛人族有加成;
受傷起點值: (CN) 計算公式這里作者有點不太確定
角色在不受傷條件下可以承受的最大傷害,被攻擊時候傷害值大于受傷起點值的話會造成受傷,而如果傷害值大于2倍的受傷起點值的話就會造成兩個受傷,以此類推。提升體格可
以自動提升受傷起點值。
III) 技能和魔法判定:
如前面所述,在角色使用技能或者魔法的時候,游戲會投擲3個20面的色子,如果投擲結(jié)果小于或者等于人物相關(guān)屬性的話,什么也不發(fā)生,如果結(jié)果大于任務屬性的話,游戲?qū)萌宋锏募寄苤祦淼窒稊S結(jié)果與任務屬性的差異部分;
例子:人物Alrik屬性為DE12,IN12,他的“解除陷阱”技能值為10,他要解除一個陷阱;現(xiàn)個色子投擲相關(guān)屬性分別為DE/DE/IN,上述例子為12/12/12(人物屬性),投擲結(jié)果假定是DE12,DE15,IN3:
第一個結(jié)果等于人物屬性(12=12),什么也不發(fā)生;
第二個結(jié)果大于人物屬性(15>12),這時他必須用技能值(10)來抵消差異部分(15-12=3),結(jié)果還剩下7(10-3=7);
第三個結(jié)果小于人物屬性(3<12),沒問題;
上述技能判定最后的結(jié)果值被稱為"TAP",如果TAP不小于0,該次判定就是成功;上述例子中Alrik最后結(jié)果是7,因此游戲判定陷阱解除成功;
必須要注意的是,如果是一個比較困難的行動會造成難度值的加成(正數(shù)加成),這個加成將直接用于你技能值的扣減,而如果你的技能值被難度值直接扣到0以下的話,每個色子必須都小于等于你的用于判定的屬性值(基礎(chǔ)屬性-困難加成)才行!
例子:Alrik打算拆除一個困難的陷阱(有+15的困難加成),他的“解除陷阱”技能值為10,這時他的技能判定中的“有效技能值”是10-15=-5,接著投擲的每個色子都必須在他的用于判定的屬性值(-5)以下才行,也就是說,只要有一個色子大于7他就失敗了。
另一方面,工具可以給予角色一個負數(shù)的加成,以減少動作成功的難度,但是TAP永遠不能超過你自己原有的技能值;
還有一種情況是,2個或者3個“1”的投擲結(jié)果會直接判定為成功,而2個或者3個20被直接判定為失??;
下面我們看一些例子吧:
Alrik打算解開一些箱子的鎖,他的DE是15,IN是14,“開鎖”技能值為15,開鎖用的相關(guān)屬性技能判定是DE/DE/IN -這里是15/15/14
首先是個簡單的箱子,沒有困難加成,Alrik使用了發(fā)卡,可以為他提供+1的技能加成,所以他的有效技能為15+1=16;
假定色子結(jié)果為DE12,DE15,IN18:
前兩個都小于或等于他的屬性值,所以不必花費他的技能值,第三個18比他的IN值大了4,因此需要扣減技能值4;
結(jié)果為 15(技能)+ 1(發(fā)卡)- 4(色子扣減) = 12TAP ,開鎖成功。
第二個箱子有點難度,有+10的困難加成,Alrik決定用他的開鎖器(技能+5),此時他的有效開鎖技能為15(技能)-10(鎖的困難加成)+5(工具)=10;
假定色子結(jié)果為DE19 DE16 IN19
第一個色子需要扣減技能4(19-15),第二個需要扣減1(16-15),第三個需要扣減5(19-14),結(jié)果TAP=10-4-1-5=0,很危險,但是開鎖還是判定成功了;
如果這個例子中Alrik用發(fā)卡代替開瑣器的話因為只有1點加成而不是5點,他會以-4的結(jié)果失敗 。。。。
第三個箱子難度更高,有+15的難度加成,他還是使用開瑣器同時開始祈禱,因為此時他的有效技能只有15-15+5=5了;
假定投擲結(jié)果是DE20 DE3 IN20 -因為有兩個20,直接判定失??;
假定投擲結(jié)果是DE3,DE8 IN12 -全部在他屬性之下,判定成功;
需要提下的是,除了前面提到的發(fā)卡+1,開瑣器+5加成之外,如果沒有工具而直接空手開的話會受到-10的懲罰,也就是說如果原來開瑣技能為15的話,空手就只有5了;
再看個輔助魔法的例子:
一個精靈打算使用“提升力量”魔法,他的屬性為18 16 12,他的技能為6,色子結(jié)果為16 17 10,TAP還剩下5,力量提升魔法結(jié)果為5/3+1,5/3進位后對方獲得2+1=3的力量提升(這里沒看明白,因為作者沒有給出第二套色子的計算公式,是5/1D+1嗎?)
還有些特殊情況類似LIGHT魔法的TAP小于零的會被直接判定為0,因此始終是成功的;
2) 戰(zhàn)斗系統(tǒng)
I) 戰(zhàn)斗系統(tǒng)的規(guī)則
TDE的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是以回合為單位的,每個回合大概持續(xù)2秒鐘,一般每個角色在其中有1次進攻和1次躲閃的機會;
在一個回合中每個角色有一次進攻機會,要注意的是TDE沒有使用PNP中類似機動力的攻擊先后判定,而是好人總是先行動(原文如此);攻擊成功與否的判定是用一個20面的色子與當前攻擊者的攻擊值(AT)比較,如果投擲結(jié)果小于或等于AT,攻擊成功;除非是遭受背后攻擊,否則被攻擊方就開始閃避,同樣使用一個20面色子與自己的閃避值(PA)比較,如果結(jié)果小于或等于PA,閃避成功;躲避(DODGE,應該是指不依靠武器和盾牌的閃避)在這里就如同武器閃避或者盾牌閃避,同時不會有任何扣減值;
如果投擲結(jié)果為1的話,會接著再投擲一個“確認投擲”然后依照一個特殊的戰(zhàn)斗規(guī)則繼續(xù):
只要第一次投擲出了1就被認為是一次“幸運攻擊”,即便后面緊隨的“確認投擲”被判定失敗,“幸運攻擊”依然有效:一次幸運攻擊對方只能以平時1/2的閃避值來閃避;
如果第二次投擲判定有效的話會形成“幸運重擊”,此時如果命中的話會造成兩倍的傷害;
被攻擊方如果投擲出了1,同時第二次“確認投擲”也成功的話,本次閃避將不耗費他本輪的閃避機會,也就是說在同一輪中他可以接續(xù)閃避接下來另外攻擊者的攻擊;
如果投擲出了20的話,該次攻擊或者閃避會被判定為“差錯”,我不太清楚“差錯”的結(jié)果,但有一點可以肯定是是PNP規(guī)則在這里不適用,所以你不會攻擊到自己或者直接倒在地上,我的猜測是20對于進攻方來說將會耗用本輪全部的行動機會,而對被進攻方來說就是直接被對方命中;
當攻擊命中時,會根據(jù)一個20面的色子來決定命中部位:1-6是腿部,7-8是身體下部,9-14是手臂,15-18是身體上部,19-20是頭部;
然后是傷害計算,一把1D+4的劍將會造成一個六面色子加4的傷害,也就是5-10,對方的防護值將直接從傷害值中減去以決定最后傷害值;
如果受到的傷害值大于自身的體格值CN(或者CN/2)(原文如此),除非他在一次意志力WILLPOWER+10的投擲判定中成功,否則將會受傷。受傷會造成角色的戰(zhàn)斗能力下降:基礎(chǔ)攻擊值,基礎(chǔ)閃避值,魔法抗性和靈活性都將-2。如果一個角色收到5個傷害的話,他將立即昏迷。
下面舉個例子:
Alrik是一個Ferdok的傭兵,他使用一把劍,身上防具對于身體任何部位的防護均為2
他的屬性為:生命值VI35;攻擊AT15;閃避14;武器傷害1D+4;防護值A(chǔ)C2;受傷起點值15;
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