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《龍歌:黑暗之眼》系統(tǒng)詳解

2014-03-28 15:46:21互聯(lián)網(wǎng)webadmin

龍歌:黑暗之眼
類(lèi)型:角色扮演
時(shí)間:2014-05-19 11:00:28
標(biāo)簽:龍歌:黑暗之眼

目錄
1)  TDE系統(tǒng)
I)  任務(wù)屬性
II)  基礎(chǔ)值
III) 技能和魔法判定
2)  戰(zhàn)斗系統(tǒng)
I)  戰(zhàn)斗系統(tǒng)運(yùn)作過(guò)程
II)  戰(zhàn)斗過(guò)程判定
III) 傷害值和ST加成
IV)  遠(yuǎn)程攻擊
V)  劍與盾 - 武器的選擇
i)  閃避
ii)  武器種類(lèi)
3)  提升
I)  級(jí)別
II)  花費(fèi)
III) 如何提升角色
IV)  特殊技能
正文
1) TDE系統(tǒng)
    TDE是使用了一個(gè)叫做“3D20”的色子系統(tǒng),一般每次使用一個(gè)或者三個(gè)20面的色子,主要用在對(duì)人物屬性的判定上;每個(gè)角色都有8項(xiàng)屬性,每項(xiàng)屬性一般在8-20之間,
I) 屬性
  CO - 勇氣
  CL - 機(jī)智
  IN - 直覺(jué)
  CH - 親和
  DE - 敏捷
  AG - 靈活
  CN - 體格
  ST - 力量
  在角色使用一項(xiàng)技能或者發(fā)動(dòng)一個(gè)魔法時(shí),游戲使用3個(gè)20面的色子的投擲來(lái)判定是否成功,這個(gè)被叫做技能判定和魔法判定。不過(guò)在繼續(xù)詳細(xì)解釋前,我需要解釋游戲中使用的一
些數(shù)字:
II) 基礎(chǔ)值
這些在戰(zhàn)斗中非常重要的數(shù)據(jù)是從人物屬性計(jì)算而來(lái),不幸的是,游戲中出現(xiàn)的往往不是人物的真正基礎(chǔ)值,而是由“基礎(chǔ)值+/-種族調(diào)整+/-職業(yè)調(diào)整+/-加成/懲罰”調(diào)整之后的數(shù)據(jù);

攻擊基礎(chǔ)值:計(jì)算公式為(CO+AG+ST)/5
攻擊基礎(chǔ)值是所有近戰(zhàn)武器攻擊的基礎(chǔ)值。即便你使用的角色從來(lái)沒(méi)有學(xué)習(xí)馬刀技能(技能值為0),他仍然可以使用該武器,并使用攻擊基礎(chǔ)值;攻擊基礎(chǔ)值對(duì)大部分進(jìn)攻性戰(zhàn)斗技能非常重要;

閃避基礎(chǔ)值:計(jì)算公式為 (IN+AG+ST)/5
閃避基礎(chǔ)值是所有防御動(dòng)作的基礎(chǔ)值:武器閃避、盾牌閃避等等。一些防御類(lèi)技能的學(xué)習(xí)需要一定的閃避基礎(chǔ)值;

遠(yuǎn)程攻擊基礎(chǔ)值:計(jì)算公式為 (IN/DE/ST)/5
遠(yuǎn)程攻擊基礎(chǔ)值是所有遠(yuǎn)程攻擊武器攻擊的基礎(chǔ)值,部分遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗技能學(xué)習(xí)需要一定的遠(yuǎn)程攻擊基礎(chǔ)值;

生命值: 計(jì)算公式(CN+CN+ST)/2
生命值表明了一個(gè)角色在死亡前可以承受多少的傷害,當(dāng)然是越大越好。游戲中無(wú)法看到真實(shí)的基礎(chǔ)值,只有加成后的結(jié)果,不過(guò)上面的計(jì)算公式應(yīng)該是有效的,你可以看到體格(CN)每加1點(diǎn)生命值也加1。一般而言,矮人和戰(zhàn)斗系角色在生命值上有加成,精靈和法術(shù)使用角色在該項(xiàng)上有減少;

耐力: 計(jì)算公式為(CO+CN+AG)/2
幾乎所有戰(zhàn)斗技能都要使用到耐力,同樣的你在游戲中看到的是加成后的值;

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魔法值: 計(jì)算公式為(CO+IN+CH)/2
就象其他游戲中的MANA一樣,用于魔法的發(fā)動(dòng),同樣游戲中顯示的是加成后的數(shù)值;

魔法抗性: 計(jì)算公式為(CO+CL+CN)/5
通過(guò)減少施法者有效魔法傷害值來(lái)保護(hù)角色,一般來(lái)說(shuō)thorwals(獸人?)該數(shù)值有減少,而精靈和愛(ài)人族有加成;

受傷起點(diǎn)值: (CN) 計(jì)算公式這里作者有點(diǎn)不太確定
角色在不受傷條件下可以承受的最大傷害,被攻擊時(shí)候傷害值大于受傷起點(diǎn)值的話會(huì)造成受傷,而如果傷害值大于2倍的受傷起點(diǎn)值的話就會(huì)造成兩個(gè)受傷,以此類(lèi)推。提升體格可
以自動(dòng)提升受傷起點(diǎn)值。

III) 技能和魔法判定:
如前面所述,在角色使用技能或者魔法的時(shí)候,游戲會(huì)投擲3個(gè)20面的色子,如果投擲結(jié)果小于或者等于人物相關(guān)屬性的話,什么也不發(fā)生,如果結(jié)果大于任務(wù)屬性的話,游戲?qū)?huì)用人物的技能值來(lái)抵消投擲結(jié)果與任務(wù)屬性的差異部分;
例子:人物Alrik屬性為DE12,IN12,他的“解除陷阱”技能值為10,他要解除一個(gè)陷阱;現(xiàn)個(gè)色子投擲相關(guān)屬性分別為DE/DE/IN,上述例子為12/12/12(人物屬性),投擲結(jié)果假定是DE12,DE15,IN3:
第一個(gè)結(jié)果等于人物屬性(12=12),什么也不發(fā)生;
第二個(gè)結(jié)果大于人物屬性(15>12),這時(shí)他必須用技能值(10)來(lái)抵消差異部分(15-12=3),結(jié)果還剩下7(10-3=7);
第三個(gè)結(jié)果小于人物屬性(3<12),沒(méi)問(wèn)題;
上述技能判定最后的結(jié)果值被稱(chēng)為"TAP",如果TAP不小于0,該次判定就是成功;上述例子中Alrik最后結(jié)果是7,因此游戲判定陷阱解除成功;

必須要注意的是,如果是一個(gè)比較困難的行動(dòng)會(huì)造成難度值的加成(正數(shù)加成),這個(gè)加成將直接用于你技能值的扣減,而如果你的技能值被難度值直接扣到0以下的話,每個(gè)色子必須都小于等于你的用于判定的屬性值(基礎(chǔ)屬性-困難加成)才行!
例子:Alrik打算拆除一個(gè)困難的陷阱(有+15的困難加成),他的“解除陷阱”技能值為10,這時(shí)他的技能判定中的“有效技能值”是10-15=-5,接著投擲的每個(gè)色子都必須在他的用于判定的屬性值(-5)以下才行,也就是說(shuō),只要有一個(gè)色子大于7他就失敗了。

另一方面,工具可以給予角色一個(gè)負(fù)數(shù)的加成,以減少動(dòng)作成功的難度,但是TAP永遠(yuǎn)不能超過(guò)你自己原有的技能值;
還有一種情況是,2個(gè)或者3個(gè)“1”的投擲結(jié)果會(huì)直接判定為成功,而2個(gè)或者3個(gè)20被直接判定為失??;
下面我們看一些例子吧:
Alrik打算解開(kāi)一些箱子的鎖,他的DE是15,IN是14,“開(kāi)鎖”技能值為15,開(kāi)鎖用的相關(guān)屬性技能判定是DE/DE/IN -這里是15/15/14
首先是個(gè)簡(jiǎn)單的箱子,沒(méi)有困難加成,Alrik使用了發(fā)卡,可以為他提供+1的技能加成,所以他的有效技能為15+1=16;
假定色子結(jié)果為DE12,DE15,IN18:
前兩個(gè)都小于或等于他的屬性值,所以不必花費(fèi)他的技能值,第三個(gè)18比他的IN值大了4,因此需要扣減技能值4;
結(jié)果為 15(技能)+ 1(發(fā)卡)- 4(色子扣減) = 12TAP ,開(kāi)鎖成功。
第二個(gè)箱子有點(diǎn)難度,有+10的困難加成,Alrik決定用他的開(kāi)鎖器(技能+5),此時(shí)他的有效開(kāi)鎖技能為15(技能)-10(鎖的困難加成)+5(工具)=10;
假定色子結(jié)果為DE19 DE16 IN19
第一個(gè)色子需要扣減技能4(19-15),第二個(gè)需要扣減1(16-15),第三個(gè)需要扣減5(19-14),結(jié)果TAP=10-4-1-5=0,很危險(xiǎn),但是開(kāi)鎖還是判定成功了;
如果這個(gè)例子中Alrik用發(fā)卡代替開(kāi)瑣器的話因?yàn)橹挥?點(diǎn)加成而不是5點(diǎn),他會(huì)以-4的結(jié)果失敗 。。。。
第三個(gè)箱子難度更高,有+15的難度加成,他還是使用開(kāi)瑣器同時(shí)開(kāi)始祈禱,因?yàn)榇藭r(shí)他的有效技能只有15-15+5=5了;
假定投擲結(jié)果是DE20 DE3 IN20 -因?yàn)橛袃蓚€(gè)20,直接判定失??;
假定投擲結(jié)果是DE3,DE8 IN12 -全部在他屬性之下,判定成功;
需要提下的是,除了前面提到的發(fā)卡+1,開(kāi)瑣器+5加成之外,如果沒(méi)有工具而直接空手開(kāi)的話會(huì)受到-10的懲罰,也就是說(shuō)如果原來(lái)開(kāi)瑣技能為15的話,空手就只有5了;

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下面來(lái)說(shuō)說(shuō)魔法的判定:
魔法師Bosper要用能量閃電魔法攻擊一頭老鼠,他的屬性為14/12/12,魔法技能為12,假定他投擲結(jié)果為IN16 AG14 CN10,這時(shí)他必須在技能值中扣減2+2+0=4,TAP還剩下12-4=8;這時(shí)他的有效魔法傷害為2D6+8,然后他扔了2個(gè)6面的色子,4和3結(jié)果為7,最后傷害為7+8=15;

再看個(gè)輔助魔法的例子:
一個(gè)精靈打算使用“提升力量”魔法,他的屬性為18 16 12,他的技能為6,色子結(jié)果為16 17 10,TAP還剩下5,力量提升魔法結(jié)果為5/3+1,5/3進(jìn)位后對(duì)方獲得2+1=3的力量提升(這里沒(méi)看明白,因?yàn)樽髡邲](méi)有給出第二套色子的計(jì)算公式,是5/1D+1嗎?)
還有些特殊情況類(lèi)似LIGHT魔法的TAP小于零的會(huì)被直接判定為0,因此始終是成功的;

2) 戰(zhàn)斗系統(tǒng)
I) 戰(zhàn)斗系統(tǒng)的規(guī)則
TDE的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是以回合為單位的,每個(gè)回合大概持續(xù)2秒鐘,一般每個(gè)角色在其中有1次進(jìn)攻和1次躲閃的機(jī)會(huì);
在一個(gè)回合中每個(gè)角色有一次進(jìn)攻機(jī)會(huì),要注意的是TDE沒(méi)有使用PNP中類(lèi)似機(jī)動(dòng)力的攻擊先后判定,而是好人總是先行動(dòng)(原文如此);攻擊成功與否的判定是用一個(gè)20面的色子與當(dāng)前攻擊者的攻擊值(AT)比較,如果投擲結(jié)果小于或等于AT,攻擊成功;除非是遭受背后攻擊,否則被攻擊方就開(kāi)始閃避,同樣使用一個(gè)20面色子與自己的閃避值(PA)比較,如果結(jié)果小于或等于PA,閃避成功;躲避(DODGE,應(yīng)該是指不依靠武器和盾牌的閃避)在這里就如同武器閃避或者盾牌閃避,同時(shí)不會(huì)有任何扣減值;
如果投擲結(jié)果為1的話,會(huì)接著再投擲一個(gè)“確認(rèn)投擲”然后依照一個(gè)特殊的戰(zhàn)斗規(guī)則繼續(xù):
只要第一次投擲出了1就被認(rèn)為是一次“幸運(yùn)攻擊”,即便后面緊隨的“確認(rèn)投擲”被判定失敗,“幸運(yùn)攻擊”依然有效:一次幸運(yùn)攻擊對(duì)方只能以平時(shí)1/2的閃避值來(lái)閃避;
如果第二次投擲判定有效的話會(huì)形成“幸運(yùn)重?fù)簟?,此時(shí)如果命中的話會(huì)造成兩倍的傷害;
被攻擊方如果投擲出了1,同時(shí)第二次“確認(rèn)投擲”也成功的話,本次閃避將不耗費(fèi)他本輪的閃避機(jī)會(huì),也就是說(shuō)在同一輪中他可以接續(xù)閃避接下來(lái)另外攻擊者的攻擊;
如果投擲出了20的話,該次攻擊或者閃避會(huì)被判定為“差錯(cuò)”,我不太清楚“差錯(cuò)”的結(jié)果,但有一點(diǎn)可以肯定是是PNP規(guī)則在這里不適用,所以你不會(huì)攻擊到自己或者直接倒在地上,我的猜測(cè)是20對(duì)于進(jìn)攻方來(lái)說(shuō)將會(huì)耗用本輪全部的行動(dòng)機(jī)會(huì),而對(duì)被進(jìn)攻方來(lái)說(shuō)就是直接被對(duì)方命中;
當(dāng)攻擊命中時(shí),會(huì)根據(jù)一個(gè)20面的色子來(lái)決定命中部位:1-6是腿部,7-8是身體下部,9-14是手臂,15-18是身體上部,19-20是頭部;

然后是傷害計(jì)算,一把1D+4的劍將會(huì)造成一個(gè)六面色子加4的傷害,也就是5-10,對(duì)方的防護(hù)值將直接從傷害值中減去以決定最后傷害值;
如果受到的傷害值大于自身的體格值CN(或者CN/2)(原文如此),除非他在一次意志力WILLPOWER+10的投擲判定中成功,否則將會(huì)受傷。受傷會(huì)造成角色的戰(zhàn)斗能力下降:基礎(chǔ)攻擊值,基礎(chǔ)閃避值,魔法抗性和靈活性都將-2。如果一個(gè)角色收到5個(gè)傷害的話,他將立即昏迷。
下面舉個(gè)例子:
Alrik是一個(gè)Ferdok的傭兵,他使用一把劍,身上防具對(duì)于身體任何部位的防護(hù)均為2
他的屬性為:生命值VI35;攻擊AT15;閃避14;武器傷害1D+4;防護(hù)值A(chǔ)C2;受傷起點(diǎn)值15;

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