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生化危機6_3dsmax模型修改腳本
  • 軟件大?。?span itemprop="fileSize">12.00KB
  • 更新日期:2014/12/23
  • 軟件語言:簡體中文
  • 軟件類別:游戲工具
  • 軟件授權:免費軟件
  • 軟件官網(wǎng):
  • 適用平臺:WinAll
6
軟件評分
57 4

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生化危機6_3dsmax模型修改腳本

使用方法

可以修改模型并替換,功能比較簡單,基本上能修改。支持的模型我也沒添加太多,比如特效的模型,敵人的模型,場景的模型,槍械的模型,這可能導入但導出我沒試過。

準備:3dsmax2011 ,需要安裝 XNA GS 3.1 max腳本會調用這個 Microsoft.Xna.Framework.dll 庫,要不沒法導出, 安裝 xna gs 3.1 可能要安裝 c# 2010.別忘了修改下腳本的 "C:⁄Program Files (x86)⁄Common Files⁄microsoft shared⁄XNA⁄DeployableRuntimes⁄Zune⁄3.1.10527.0⁄Microsoft.Xna.Framework.dll" 路徑

步驟

1) 解包打包修改貼圖,這些做生6 mod 的同學都明白吧。跳過~

2)運行腳本,用腳本導入模型。

3)在 max 里,可以看到模型的分類,LOD1 LOD2 LOD3 LOD252 LOD255 ,OtherMesh。場景里還有 包圍盒 圓這些不要刪除它。導入后你會看到人物是 躺倒的,我也沒把模型樹立,感覺沒必要。

4)點擊模型后你會看到模型的名字,這是基本信息不要修改它。有 skin 的,你會看到導入后已經(jīng)指定了的權重骨骼數(shù)量(Bone Effect Limit)不要修改它。

5)準備好自己的 模型后。這里要注意幾點。

1:模型的頂點數(shù)和 UV 的頂點數(shù)必須一樣,這一點可以把模型導出 3ds 格式后在導入,模型會根據(jù)uv 的切片吧模型切開

2:材質我沒研究,原因是原始的模型部分很多,材質也夠用。替換后的模型材質是沒有變化的和原始的模型的材質一樣。

3:不要去替換手部,那些手是頂點變形用的

6)吧模型對齊到原始模型上,后必須 Reset xForm 一下 。用 LOD 1 的原始模型進行 skin warp 下,這樣能快速蒙皮,然后根據(jù)你要替換的模型,修改權重骨骼數(shù)量 (Bone Effect Limit)和你要替換模型的一樣多。一般都是 4,少數(shù)鞋是 2,。

7)由于你的模型是切開的,可以用 Edit Normal 進行頂點的法線對其形成光滑的效果,保留 Edit Normal 不要塌陷它。也可以不使用 Edit Normal 。在 skin warp 之前一定要 Reset xForm 一下要不然,法線導出是有問題的,模型要對其到世界坐標,這和max抓取法線有關。

8)這時你的模型上應該有 skin 和 Edit Normal 。把你的 模型改名成 你要替換的模型的 名字。其他不需要顯示的模型可以刪除面,只保留一個面,然后把權重放到一根骨骼上,縮放到 0 再把模型放的 遠遠的。來達到隱藏的效果。

9)選擇 你的模型 (可以的 多選)和修改后需要它隱藏的模型,用腳本導出 ExportToMod ,選擇 原始的 mod 文件,腳本會進行修改操作(原始的 mod 文件不會被修改),得到個 新的 .Newmod 的文件,這個文件是從新建立的 mod 文件。

10)新生成的 mod 文件,改名后替換解包出來的,再把它打包??葱Ч?/p>