- 游戲類型:即時(shí)戰(zhàn)略
- 游戲語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文
- 游戲大小:1.10GB
- 游戲制作:Massive
- 游戲發(fā)行:Sierra
- 上市時(shí)間:2007-01-01
- 標(biāo)簽: 沖突世界
- 操作系統(tǒng):Win7 x64, Win8 x64, Win10 x64
- 更新時(shí)間:2017-06-13
配置要求 | |
操作系統(tǒng) | Win Xp/Win 7/Win Vista |
---|---|
運(yùn)行環(huán)境 | >=DirectX 9.0 |
CPU | Intel Core2 Duo E4600 @ 2.40Hz / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+ |
內(nèi)存 | 512 MB |
顯卡 | GeForce 8800 GT / Radeon HD 3870 |
硬盤 | 2 GB |
《沖突世界》(World in Conflict)設(shè)定在一個(gè)虛擬歷史的世界中,并沒(méi)有像我們知道的那樣結(jié)束,而是一直持續(xù),蘇聯(lián)也并沒(méi)有解體,而且蘇聯(lián)開始進(jìn)攻美國(guó)。該作中沒(méi)有資源采集的過(guò)程,一切資源補(bǔ)給全部依靠戰(zhàn)略支援?!稕_突世界》的一大特點(diǎn)是擁有第一人稱視角。
本作是一款以虛擬全球冷戰(zhàn)為故事背景的RTS游戲,PC版將全面支持NVIDIA公司的Direct X,游戲畫面真正達(dá)到次世代水準(zhǔn)。Vivendi公司希望通過(guò)X360的發(fā)布,來(lái)進(jìn)一步拓展本作的玩家群體,讓更多的人有機(jī)會(huì)接觸這款次世代的RTS游戲。《沖突世界》以發(fā)生于21世紀(jì)的虛擬全球戰(zhàn)爭(zhēng)為背景,是Vivendi旗下著名的Massive Entertainment公司(代表作有《地面控制》系列)最新開發(fā)的產(chǎn)品。
1.軟粒子技術(shù)
DirectX10版《世界沖突》加入軟粒子技術(shù),來(lái)模擬游戲當(dāng)中的爆炸產(chǎn)生的粒子效果。DirectX9技術(shù)下,爆炸的粒子效果通常采用簡(jiǎn)單的2D紋理來(lái)繪制,經(jīng)常會(huì)造成爆炸畫面區(qū)域的畫面撕裂問(wèn)題。
2.針對(duì)云彩的全局著色技術(shù)
DirectX10版《世界沖突》當(dāng)中容積云彩是動(dòng)態(tài)的,并且在地面投下動(dòng)態(tài)陰影。云彩的形狀、厚度和體積都將影響云彩的運(yùn)動(dòng)方式和所呈現(xiàn)的色彩。并且,地面戰(zhàn)斗產(chǎn)生的煙霧云彩將融入體積云彩渲染系統(tǒng)。
3.體積光照,又稱為“God光線”技術(shù)
它和云彩著色、全局光照密切聯(lián)系,因此陽(yáng)光可以透過(guò)云層之間的縫隙照射下來(lái),并和地面戰(zhàn)斗產(chǎn)生的煙霧效果互相作用,產(chǎn)生真實(shí)世界當(dāng)中的光線彌撒效果。
4.支持雙屏幕
DirectX10版《世界沖突》允許1個(gè)屏幕顯示戰(zhàn)場(chǎng)全局畫面,另外1個(gè)屏幕顯示戰(zhàn)場(chǎng)局部細(xì)節(jié)畫面。
作為年度大作,《沖突世界》畫面出眾,在最高效果下,即使近距離觀察,天空中的云層、海面以及單位建模相當(dāng)細(xì)膩,炮彈轟炸會(huì)在地面上留下明顯的彈坑,而且此作配置要求不高,便于在玩家中普及和推廣,任務(wù)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中使用了很多電影的表現(xiàn)手法,人物談吐較為生動(dòng),具有油畫風(fēng)格的插圖既描繪了戰(zhàn)爭(zhēng)中的軍人,也描繪了軍人和家庭的關(guān)系,每個(gè)人物背后的生活,對(duì)渲染氣氛起到了非常理想的作用,音樂(lè)方面,有兩處插曲給人留下了較為深刻的印象,一處是美軍士兵乘坐運(yùn)輸直升機(jī)經(jīng)過(guò)自由女神像身邊時(shí)遇襲,另一處是反攻西雅圖之前黑人在破損的大廈房間中的吟唱,曲調(diào)悲愴而高昂,充滿了戰(zhàn)爭(zhēng)片中常見的末世色彩。
此作在劇情方面缺乏創(chuàng)新,美蘇爭(zhēng)霸的冷戰(zhàn)色彩濃郁,任務(wù)背景主要是1989年蘇聯(lián)為了防止解體而入侵西歐和美國(guó),美國(guó)在兩條戰(zhàn)線上同時(shí)倉(cāng)促應(yīng)戰(zhàn),從最初的戰(zhàn)敗到最后的反攻,將蘇聯(lián)驅(qū)逐出本土??v觀全局,其整體構(gòu)思的虛構(gòu)成分較多,與現(xiàn)實(shí)世界中的國(guó)際政治和軍事戰(zhàn)略有多處不符,主要體現(xiàn)在:其一,蘇聯(lián)79-89年入侵阿富汗,很多部隊(duì)駐留于此地,國(guó)力已衰弱了很多,計(jì)劃經(jīng)濟(jì)的弊端也逐步呈現(xiàn),經(jīng)濟(jì)沒(méi)有起色,在戈?duì)柊蛦谭蛐滤季S改革的影響下,東歐各國(guó)獨(dú)立趨勢(shì)增強(qiáng),在89年和美國(guó)打世界大戰(zhàn)的可能性微乎其微(但不能排除某些偶然性),再說(shuō)蘇聯(lián)在戰(zhàn)略決策上還算審慎,朝鮮戰(zhàn)爭(zhēng)和古巴導(dǎo)彈危機(jī)均相對(duì)保持克制,沒(méi)有升級(jí)為世界大戰(zhàn),其二,蘇聯(lián)的傳統(tǒng)軍事理論崇尚在核打擊下使用坦克部隊(duì)大規(guī)模的縱深推進(jìn),但反觀此作中蘇聯(lián)竟 然從來(lái)都沒(méi)有用過(guò)戰(zhàn)略核武器,只能解釋為雙方懼怕核冬天而沒(méi)有使用戰(zhàn)略核武,但在亡國(guó)的巨大壓力下,美國(guó)會(huì)放棄使用戰(zhàn)略核武么?其三,蘇聯(lián)突襲西雅圖,靠的不是打贏太平洋海戰(zhàn),而是依賴貨輪將陸軍運(yùn)到美國(guó)西海岸,盡管早期部隊(duì)有這種突襲的可能,但不殲滅美國(guó)太平洋艦隊(duì),后續(xù)部隊(duì)絕不可能源源不斷的登陸,其補(bǔ)給線必然被切斷,美國(guó)海軍也絕不會(huì)像游戲中那樣分散于歐洲和美國(guó)東海岸,而不在太平洋進(jìn)行決定性的海戰(zhàn),在地理上,蒙古平原一旦適合蘇聯(lián)坦克部隊(duì)正面突擊,無(wú)險(xiǎn)可守。
沖突世界的戰(zhàn)役部分共有14個(gè)關(guān)卡,雖然每關(guān)主次任務(wù)眾多,但總體長(zhǎng)度仍然偏短,對(duì)可以選用的單位類型限制過(guò)多,數(shù)量過(guò)少,如果不算步兵,裝甲單位和直升機(jī)加起來(lái)一般不會(huì)超過(guò)10個(gè)單位,但每關(guān)需要消滅的敵人卻相當(dāng)之多,到后期戰(zhàn)役每關(guān)甚至需要摧毀蘇軍上百輛坦克,此外,我方還要分兵防守支離破碎的所謂戰(zhàn)略點(diǎn),每個(gè)正面上投入的兵力捉襟見肘,然而只要注意維修,培養(yǎng)單位的經(jīng)驗(yàn)值,竟然還能實(shí)現(xiàn)零傷亡,雖然戰(zhàn)術(shù)支援的確取到了一定的作用,但大多是用來(lái)對(duì)付固定集群和固定目標(biāo),消滅對(duì)方喜歡穿插的裝甲部隊(duì)主要靠的還是弱化坦克的攻擊力實(shí)現(xiàn)的,這樣就給了維修車輛大量的時(shí)間來(lái)修理單位,勉強(qiáng)支持戰(zhàn)局不致崩潰。在任務(wù)中,AI的主要戰(zhàn)術(shù)就是裝甲部隊(duì)毫無(wú)章法的分批投入,瘋狂突擊,步兵沖鋒的時(shí)間遠(yuǎn)少于開火的時(shí)間,這給了玩家很多碾壓步兵的機(jī)會(huì),炮兵雖然能夠壓制步兵,但是每個(gè)任務(wù)中除了購(gòu)買其他單位,用來(lái)炮兵的資金實(shí)在太少,1到2門火炮實(shí)現(xiàn)不了炮火覆蓋,要摧毀一個(gè)陣地上的敵軍所耗的時(shí)間太多,而任務(wù)中經(jīng)常會(huì)有時(shí)間限制,使用火炮遠(yuǎn)不如坦克部隊(duì)直接沖鋒來(lái)的有效而迅速,而且火炮有射程死角,必須和前線保持一定距離,如果敵方一穿插,周圍又沒(méi)有友軍單位,很容易被人摧毀,再次空投容易拖慢進(jìn)度,因此在任務(wù)中,火炮幾乎就是雞肋的代名詞。任務(wù)中的時(shí)間限制偶爾出現(xiàn)能夠強(qiáng)調(diào)緊迫感,但出現(xiàn)的次數(shù)過(guò)多,就給人一種疲于奔命、十分厭煩的感覺(jué),影響了許多戰(zhàn)術(shù)的應(yīng)用。游戲中的戰(zhàn)略點(diǎn)防御設(shè)置也不太合理,常常是搶時(shí)間奪取并守住了一個(gè)戰(zhàn)略點(diǎn),結(jié)果建造的防御建筑卻脆弱不堪,對(duì)方幾輛坦克就可突破,上級(jí)卻認(rèn)為已經(jīng)控制了這片區(qū)域,讓部隊(duì)調(diào)到其他方向去進(jìn)攻,絲毫不理會(huì)剛奪取地區(qū)的得失與否。友軍指揮的部隊(duì)遠(yuǎn)甚于玩家,但幾乎從來(lái)不維修單位,刻意營(yíng)造一種笨拙的緊張局面,以凸顯玩家的重要性,與其如此,還不如增加可供指揮的單位數(shù)量,進(jìn)行更好的防御。
武器方面,步兵被分為全能的普通步兵班、反坦克班、狙擊手和爆破手,缺乏專職的防空班,普通班雖有防空兵,但火力不強(qiáng),步兵反坦克武器是火箭筒,其他的一概是突擊步槍,沒(méi)有反器材步槍、反坦克導(dǎo)彈、榴彈武器,只能隱藏在樹林和建筑中進(jìn)行伏擊,而且步兵進(jìn)入建筑之后,敵方的單位無(wú)法強(qiáng)行攻入,只能摧毀建筑,步兵也不能從屋頂機(jī)降,在室內(nèi)沒(méi)有所處位置優(yōu)劣的區(qū)別,裝甲單位的攻擊距離超過(guò)一般即時(shí)戰(zhàn)略游戲,距離過(guò)遠(yuǎn)炮彈會(huì)有誤差,但傷害效果偏低,坦克要互射很多次才能擊毀,火炮劃分為中型和重型,中型火炮大致是迫擊炮類型,只能用來(lái)反步兵和輕型車輛,重型則是榴彈或是火箭炮,發(fā)射間隔稍長(zhǎng),但威力很大,只是由于資金限制,常常買不了幾輛,也得不到良好的保護(hù),中型武直主要負(fù)責(zé)防空,兼顧反步兵和輕型車輛,航炮能持續(xù)開火,重型武直負(fù)責(zé)反車輛,反步兵能力不足,反坦克導(dǎo)彈和火箭均有發(fā)射時(shí)間間隔,在游戲中火箭反重型坦克效果很好,但在現(xiàn)實(shí)中穿透力不足,一般都是用反坦克導(dǎo)彈作為武直主武器,而且現(xiàn)代武直強(qiáng)調(diào)通用性,無(wú)論對(duì)地、對(duì)空都很擅長(zhǎng),在這個(gè)本來(lái)資金就不足的游戲中還要將武直劃分類型,實(shí)際上就是出了兩倍的價(jià)錢買了一架武直。戰(zhàn)術(shù)支援涵蓋的內(nèi)容相當(dāng)多,比較使用的是空降步兵和坦克,這可以用來(lái)迅速占點(diǎn),而且不占編制,戰(zhàn)略支援中重炮概略轟擊、精確轟擊比較實(shí)用,價(jià)格便宜,能夠多次使用,毀損能力理想,甚至可以用來(lái)偵察,其他一些價(jià)格高昂的戰(zhàn)術(shù)支援耗費(fèi)的戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)數(shù)太多,間隔時(shí)間又長(zhǎng),即使要用,也已經(jīng)到后期了。
沖突世界:完全版 即時(shí)戰(zhàn)略 / 5.49GB
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