2014-06-25 14:45:55互聯(lián)網(wǎng)webadmin
通用內(nèi)容:
★關(guān)于資源采集轉(zhuǎn)化效率
資源采集及其合理利用是多數(shù)即時戰(zhàn)略游戲的核心內(nèi)容之一,在以泰伯利亞礦為基石的CnC世界里尤其如此。希望我以下的分析能提供一種思路和方法,便于大家在游戲中更合理地支配你的泰伯利亞資源。
1.基本原理
每簇成熟的泰礦綠晶蘊含$350價值,成熟藍晶為$700。
每輛礦車的最大容量為4簇泰礦,無論這4簇泰礦是“男”是“女”:)換句話說,采滿一車綠晶能帶回$1400收益,采滿一車藍晶能帶回$2800收益。
2.資源采集和轉(zhuǎn)化
游戲初期單精煉廠配單采礦車資源采集并轉(zhuǎn)化的效率約為$36/sec,約合$2136/min。完成一次資源采集并轉(zhuǎn)換的過程需要經(jīng)過39.32秒,可近似看作40秒。
相關(guān)實例:
a.一輛滿載綠礦的的礦車把礦卸空(從銀碼開始上漲的瞬間到礦車重新動身離開精煉廠)需要12秒左右時間,滿載藍礦的則只需要10秒左右時間。
p.s 得出這樣的結(jié)果,我當時也覺得很驚訝,于是有意多做了不下30次實驗,結(jié)果始終還是非常接近12秒和10秒。如果是誤差,決不會有2秒之多。此外,如果故意采一車藍綠各半的礦,則將其卸空需要11秒的時間。對于這點我也做了不下10次實驗,基本否定了誤差的可能性。不知這種差別是否設(shè)計者有意制造的,為了使藍礦的作用更具決定性?
b.分別在三幅常見的對戰(zhàn)地圖(競技場、競技之塔、美國小鎮(zhèn))上各選3個陣營作如下實驗:把第一座精煉廠出口朝向并緊緊挨著礦區(qū)建,且在實驗期間不再建造第二座精煉廠,記錄下前6次礦車從動身離開精煉廠到采滿礦回來開始卸貨(銀碼開始上漲的瞬間)經(jīng)過的時間,結(jié)果如下:
采集+往返的時間(從左到右依次列出)
競技場
GDI 18.87s 25.16s 28.88s 33.11s 22.69s 29.67s
平均26.84s
Nod 23.46s 21.75s 26.49s 30.26s 28.03s 24.23s
平均25.70s
Scrin 19.65s 24.28s 25.89s 21.08s 32.47s 22.63s 平均24.33s
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競技之塔
ST 20.25s 31.76s 23.99s 32.55s 29.20s 37.41s
平均29.19s
MoK 31.17s 26.87s 25.27s 32.29s 24.60s 27.63s
平均29.17s
R-17 22.04s 19.03s 27.43s 24.55s 28.89s 26.47s
平均24.74s
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美國小鎮(zhèn)
ZOCom 26.82s 33.97s 35.00s 37.22s 35.02s 30.73s 平均33.13s
BH 22.96s 25.47s 21.30s 23.52s 34.20s 28.51s 平均25.99s
T-59 22.18s 24.63s 32.69s 34.65s 30.01s 25.63s
平均27.92s
總平均時間= 27.32s
計算過程:
1400 / ( 27.32 + 12 ) = 35.61 ($/sec)
35.61 × 60 = 2136.32 ($/min)
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3.礦車的脾氣
每次出發(fā),去采哪簇礦是不確定的,隨機性較強,這從上面列表中那上下波動而非遞增的采集+往返時間就可以看出來一些。礦車采集+往返的時間有時變得較長的另一個原因,可以解釋如下。泰礦每隔一段時間就會生長,剛長出來的泰礦蘊含的價值少于成熟時的$350,礦車經(jīng)常不等這些礦簇成熟就將其收割,但把整簇割完了也還裝不滿啊。礦車想了想覺得這樣空載運行不劃算,于是找下一簇采去了。這一啟動、剎車、采集、再啟動就又耗去了幾秒時間,而且還制造了另外“半簇”礦,這半簇礦說不定什么時候又被礦車碰上......經(jīng)常碰到這樣的情形:礦車的貨物指示槽從界面上來看已經(jīng)滿了(實際應(yīng)該還差一丁點),但他卻跑去找另片礦嗅個兩三秒才肯回去......另外,據(jù)觀察,我發(fā)現(xiàn)礦車也并非如某種說法所稱的那樣會把礦區(qū)人性化地挖成“棋盤狀”,反而是逐漸趨向于“咬過一口的大餅狀”。
4.原理和規(guī)律的實際應(yīng)用
第一,既然知道了每車綠礦帶來的收益為$1400,單精煉廠配單礦車平均采集+往返時間約是28秒,卸礦時間是12秒,我們就可以大致估算出在游戲初期的某個時點,手頭的可支配資金有多少,從而由經(jīng)濟角度有效判斷某個戰(zhàn)術(shù)是否行得通。反過來看,我們也可以據(jù)此來判斷敵人在某個時點可能有的兵種和科技組成,一定程度上預(yù)知在某個時點其可能對我方造成的威脅,或及時發(fā)現(xiàn)敵人到了某個時點經(jīng)濟上的軟肋,從而予以及時有效的打擊,擴大我方的優(yōu)勢。
舉個例子,假設(shè)我們選擇GDI來游戲,并采用“發(fā)電廠—>兵營—>精煉廠—>重工廠”的開局,期間派出3隊步槍兵偵察,重工廠建好后造3輛捕食者,這時手頭可支配的資金就應(yīng)該有$1900(等于10000-(800+500+2000+2000)-(300×3+1100×3)+1400×1),此時游戲開始了1分半鐘。這個例子不過是個簡單的模型,游戲里的變化顯然豐富得多,再往后發(fā)展還少不了雙精煉廠和3精煉廠等等。上面總結(jié)的資源采集和轉(zhuǎn)化規(guī)律也許就要作相應(yīng)的調(diào)整,但這并不代表上面的分析研究會變得沒有意義。實際上,這是進一步分析復(fù)雜情況的基礎(chǔ)。我估計自己如果能費點時間,應(yīng)改能把KW的資源采集和轉(zhuǎn)化規(guī)律做成一個數(shù)學(xué)模型。以后要真做好了,我一定拿來同大家分享。
第二,結(jié)合上面的規(guī)律,我們不妨從理性角度來看看泰礦柱為我們帶來的收益水平究竟有多高。礦柱能為其所有者帶來$750的一次性初始收益和$25/sec,合$1500/min的持續(xù)收益。如果考察占領(lǐng)泰礦柱后2分鐘(礦車完成3次資源采集和轉(zhuǎn)化的時間正好是2分鐘)的持續(xù)收益水平,我們會發(fā)現(xiàn)它相當于單精煉廠單礦車收益水平的5/7(25×120/1400×3=5/7),非??捎^了!并且由于其帶來的收入是連續(xù)的,而不像“精煉廠-礦車”方式那樣是斷續(xù)的,實際效率應(yīng)該比5/7還要高一些。因此,在方便占領(lǐng)泰礦柱的地圖上,游戲初期就將其占領(lǐng)顯得很重要。當然,你的對手也會這樣做,破壞敵人對礦柱的控制也是同樣重要的。
第三,上面提到的測試數(shù)據(jù)從數(shù)學(xué)上證實了單精煉廠單礦車在游戲開始1分半到2分鐘后無法支持連續(xù)建造基地、訓(xùn)練單位和升級科技,雙精煉廠雙礦車、雙精煉廠3礦車、3精煉廠3礦車都是比較合理的搭配。我們都知道在CnC3里面絕大部分建筑物和單位的造價都可以簡單地把建造耗時的數(shù)字乘以100倍得出。也就是說在初始資源消耗完以后,如果還希望用一條生產(chǎn)線連續(xù)不斷地建造基地或訓(xùn)練單位,就必須保持$100/sec的收入水平。如果你有N條生產(chǎn)線同時工作,那你就應(yīng)該保持$100×N/sec的收入水平,而這種不止一條生產(chǎn)線同時工作的情況是很常見的,比如一邊在建造中心造指揮所,一邊在重工廠出APC,還一邊在兵營里出導(dǎo)彈兵,那一共是3條生產(chǎn)線。顯然,單精煉廠單礦車$36.61/sec的收益水平是不能滿足需要的。如果你有雙精煉廠3礦車,那你的收益水平可能僅僅能滿足1條生產(chǎn)線的需要。當然,很多時候我們并不見得必須幾條生產(chǎn)線不停工作,因此會有一定的資金積累,也就不見得必須死板地用N×3輛礦車來支持N條生產(chǎn)線了。
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★靠近建筑物的步兵會自行尋求掩護,從而抵消25%的傷害。
實例:一個正常站立的武裝工兵被同類的手槍打3下以后剩的血量和一個蹲在建筑物旁獲得掩護的武裝工兵被同類打4槍后剩的血量完全相同。即獲得掩護的步兵單位只承受75%的傷害。
p.s 這一項結(jié)論與征服者的文章有出入,文中提到過“蹲墻角的步兵只承受80%的傷害”。我相信自己是對的,大家不妨驗證一下。
★勘探者(包括所有陣營的同類單位)是很脆弱的,無論是展開前還是展開后。在無人協(xié)防的情況下,一到兩隊GDI步槍兵都可以將其在正式投入使用之前摧毀。
實例:
a.一隊GDI步槍兵(未升級穿甲彈,下同)攻擊一輛展開前的勘探者的正面裝甲,用20.41s將其擊毀,攻擊側(cè)裝甲用19.00s,攻擊后面用13.89s。
b.一隊GDI步槍兵分別從正、側(cè)、背面攻擊展開中的勘探者,在不對勘探者進行修理的情況
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