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《風(fēng)暴英雄》如何快速清線推塔給壓力 控線技巧

2016-11-29 10:15:51互聯(lián)網(wǎng)夜雨

風(fēng)暴英雄戰(zhàn)網(wǎng)客戶端
類型:策略戰(zhàn)棋
時間:2015-01-22 13:28:54
標(biāo)簽:

今天小編為大家介紹一下風(fēng)暴英雄如何快速清線推塔,接下來就看小編為大家?guī)淼娘L(fēng)暴英雄控線技巧,請看下文:

游戲核心

獲勝條件是什么?推爆對面核心。怎樣才能推爆核心?必需先掃清路上的障礙。推內(nèi)堡之前要把外堡推掉,推外堡前要把門牙拔掉。想要推堡壘/要塞必需先削弱對手防御力量(英雄/小兵)。所以說根本上要贏,還是要帶線,要推塔。要殺人。一切都是為推塔而服務(wù)的。

游戲思路

如果能直接推塔的話,直接推塔效益就可以了。往往會發(fā)現(xiàn)圍著機制打殺人搶機制,結(jié)果才推了對面一個門牙,還不如單機阿茲推了一個要塞??刂票€同樣是為推塔服務(wù)的,兵線是推塔的中間力量,也是抗塔的炮灰。打野是為了增加己方兵線的優(yōu)勢,人為的改變兵線力量的對比從而讓兵線推過去推塔。殺人是為了削弱對手的防御從而能更好的推塔??梢园褜κ治鍌€人看做是防守的力量,雙方同時需要進攻和防守。搶奪機制也是為了能更好的推塔,在雙方力量平衡的情況下打破這一平衡,從而能輕松的進攻推塔。

什么是兵線

個人先把兵線定義為雙方小兵相接交戰(zhàn)處稱為兵線。雙方小兵是三路同時出兵的,也就是說兩軍是平衡的出兵推塔的。如果在沒有干預(yù)的情況下這種平衡會讓兵線保持著微小的波動,不會造成任何一方出現(xiàn)推塔的情況。每波小兵有三個近戰(zhàn)兵,一個法師兵,三個遠程兵組成,近戰(zhàn)兵對建筑的攻擊高一點,法師兵會掉落一個恢復(fù)之球。由于兵線是源源不斷的,因此是消耗對方炮彈的重要力量,同時當(dāng)兵線堆疊起來之后就能達到攻破對方要塞/堡壘的效果。同時己方兵線會提供戰(zhàn)場視野,有著不可忽視的戰(zhàn)場控制力。兵線會優(yōu)先攻擊對方小兵,然后是建筑,最后才是英雄。而炮臺/要塞/堡壘同樣會優(yōu)先攻擊小兵。

兵線的重要性

前面說了兵線提供了戰(zhàn)場控制,視野,而且是推塔的中堅力量,合理的控制兵線是非常重要的。首先說戰(zhàn)場控制。要塞和堡壘是穩(wěn)定的戰(zhàn)場控制,扼守著通向核心的要道,同時要塞和堡壘會有一個回復(fù)之泉能夠給英雄提供續(xù)航。要塞控制的戰(zhàn)場并不是封死的,有小路可以繞開深入對手控制的戰(zhàn)場,進行打野或者抓人等等。而堡壘則是三路封死的,也就是說在不推掉堡壘的情況下是無法進入對方核心的,但不推掉要塞卻可以繞路進入對手控制的戰(zhàn)場。當(dāng)把對方要塞推掉之后,要塞所處的位置就變成公共戰(zhàn)場了,我方就可以順暢同行。這時候戰(zhàn)場控制就由兵線來掌控。兵線一個提供視野,能偵察對方作戰(zhàn)的動向,使對方要進攻必要要繞路,否則只能冒險把作戰(zhàn)意圖暴露給對手。同時少了要塞之后小兵的路徑更長,兵線也更容易堆疊起來。同樣的當(dāng)從對方兵線控制的道理走過的時候容易被遠程小兵給拉下馬,3秒鐘的上馬CD加上視野暴露很容易就被趕來抓人的敵方給包了餃子,除非對面眼瞎并且不在附近。養(yǎng)成好習(xí)慣多注意小地圖是控制兵線的先決條件。當(dāng)合理的控制兵線讓己方兵線堆疊起來后,就可以達到不需要英雄本身去冒險推塔的效果,當(dāng)然有英雄去推效率會更高一點。

如何控制兵線

首先說明幾個控制兵線的思路,控制兵線則非常簡單。一是瘋狂推塔。以推塔為目的時,迅速清理掉對方的兵線能讓己方兵線順利推過去,保持住攻勢讓前幾波小兵消耗掉門牙的炮彈,,后續(xù)兵線的堆疊就能輕松的完成推塔的任務(wù)。而前期瘋狂帶線的弊端在于,己方英雄太過靠近對方塔下,容易被游走擊殺,同時對方小兵被壓在塔下會對吃球回復(fù)造成不利,而對方可以依靠門牙或者要塞來進行防守清線,或者發(fā)信號叫人來游走減輕兵線壓力。對方猥瑣在塔下也不利于游走和擊殺。好處就是能夠依靠強大的帶線壓力進行推塔,從而壓縮對手戰(zhàn)場控制,并且前期一個要塞提供的經(jīng)驗?zāi)茏岅犖樘幱诘燃墐?yōu)勢,為滾雪球貢獻力量。第二是以猥瑣為主求生存。故意讓對面把兵線放過來,自己就能處于一個更安全的地位,也能更安全的吃球。配合隊友游走擊殺的時候也是要把對面的線放過來,讓對方英雄深入我方,然后再進行擊殺。一些沒有逃生能力的英雄在這么長的回家路上被三個人包夾絕對是跑不掉的。所以在瘋狂推塔的同時要注意小地圖,什么人還看得到在什么地方,什么人不見了,寧愿少吃幾個兵的經(jīng)驗也要猥瑣縮回塔下,因為己方小兵推過去之后會被門牙迅速清掉,對方英雄同樣也會迅速清掉小兵,這樣對方的兵線又會過來了。

但風(fēng)暴并不是一個吃線二十分鐘的游戲,機制會讓玩家扔下兵線去圍繞機制來打團。很多人不會注意到自己管住的那條線該怎么控制,往往團戰(zhàn)拉扯當(dāng)中己方門牙并小兵給拔掉也不知道為什么。在小地圖中間從上到下劃一條線,稱為中線,己方兵線只要過了這條中線,就能夠慢慢堆疊起壓力來。在搶機制前,迅速清掉對面一波小兵,或者三四個小兵都可以了,讓己方兵線推過去,剩下的就是讓兵線自己慢慢堆疊起來推塔就可以了。但千萬不要讓兵線深入到門牙處,否則會被門牙清掉,對方兵線反而會壓過來。這是前期搶機制時的一個控線的小技巧。

到了中期要塞被推了之后,很多新手就不懂在線和團中取舍了。上述控制兵線的方法在中后期中同樣適用,哪些線該吃,哪些線該放掉呢?以兵線推不推塔為依據(jù),當(dāng)對方兵線堆疊起來,但還沒能威脅到己方要塞/堡壘,這些線就可以不用去理,如果有更優(yōu)先的事情去做,比如搶機制抓人打團打野。當(dāng)兵線已經(jīng)快要威脅到自己要塞/堡壘時,就必需要派有清線能力去英雄去收掉了。門牙可以被推掉,但要塞和堡壘絕對不能放掉,前面已經(jīng)說了要塞和堡壘重要的戰(zhàn)場控制作用。把對方堆疊起來的兵線清理掉之后任務(wù)就完成了,中線是萬萬不能越過的,除非說對方動向全在掌握中,否則絕對不要盲目去帶線,這就等于說免費的人頭要不要送給你們來不來抓。保持住己方兵線越過地圖的中線,那么兵線就能控制更多對方的戰(zhàn)場空間,對方要抓人打野出門就會暴露在兵線下。這就是為什么破路了之后兵線壓力非常大,連門都出不了失去了作戰(zhàn)的主動權(quán)了。而且整個地圖黑麻麻的一片,無法掌握對方位置出門就是送人頭。

那么簡單來說幾個前期控兵線的思路,一是搶機制前稍微帶線制造兵線壓力,在拉扯中就可以消耗掉對面門牙的炮彈或者磨血,為以后推塔做準(zhǔn)備。二是當(dāng)對方清線能力差的時候,己方有扎加拉希女王阿茲等推線強的英雄就可以強勢推塔,壓爆對面的門牙,能拆掉泉水最好。門牙掉了之后兵線就能直接威脅到要塞,而且門牙是會阻擋視野的,不利于追殺,而門牙(主要是大門)掉了之后就能獲得門牙后面的視野,配合兵線就可以越塔追殺。三是故意放對面的兵線過來,讓自己可以保持在一個安全的位置吃經(jīng)驗吃球,也可以誘敵深入配合隊友游走擊殺。但需要注意的是門牙的炮彈量,當(dāng)門牙炮彈被消耗完之后就必需把線推出去讓門牙恢復(fù),否則會被對方趁勢拔掉門牙。

中期的控線思路相對簡單,主要是盡可能的讓兵線越過中線,控制更多部分的戰(zhàn)場。這樣對手就面臨兵線壓塔的壓力,而且穿越地圖的機動性也收到影響,穿越兵線時會被兵線的視野給偵察到從而暴露出作戰(zhàn)意圖,必需繞開小兵否則會被小兵拉下馬。中期主要以打團打野為主,有一種錯誤的觀念就是等級落后不主動抓人,而是選擇吃線。首先吃線是不能把落后的等級吃回來的,把己方的兵線堆起來推過去,也是等于給對面送經(jīng)驗,更不用說對手獲得你的視野絕對會以等級優(yōu)勢去抓人的。中期團戰(zhàn)的空隙打野制造線上壓力來帶線,兵線不威脅自己的要塞/堡壘時可以不用去管,除非沒別的事可以去做了。如果雙方的外堡都掉了那么帶線就要更小心,因為對手同樣可以在己方的野區(qū)部分通行,在沒有視野的情況下很有可能會深入抓帶線的英雄,抓了人之后還可以順路推一波。當(dāng)兵線越過了中線到了己方范圍,只要迅速清掉一大波和后續(xù)的一波兵線任務(wù)就完成了,己方的兵線又會慢慢堆疊過去。

后期的控線主要是破路的情況。當(dāng)一路要塞和堡壘被推掉之后,另一方每波兵就會出現(xiàn)一輛投石車,俗稱法拉利。投石車射程很遠,剛好在核心的攻擊范圍外,傷害較高并且?guī)в蟹秶鷤?。這就直接造成了一方兵線碾壓的情況,沒有投石車的兵線是不能再推出去了,只能人為的把線帶出去。前面說了三個堡壘是封死的,也就是只能從堡壘處出去,沒有別的地方可以出。末日塔例外。破路了之后會被兵線死死的壓在家門口,想出門就面臨著被小兵打被對手看到的情況。如果把線帶出去,帶更遠一點,短期的確能減輕兵線的壓力,但會造成法拉利的堆疊,等下次兵線推到家門口就不是一輛車子那么簡單了。事實證明只需要三輛車子就能把核心給推掉。應(yīng)對這種情況一個是求速勝,團滅對方早早推掉對方核心,二是也把對面相對的堡壘給推掉,大家都有法拉利,兵線平衡了之后壓力就沒那么大了,其他控線方法思路和中期是一樣的。

一些著名的控線專業(yè)英雄

所以說為什么玩專業(yè)英雄玩的是腦子呢,其他位置的英雄只管打團就好了,專業(yè)英雄還得管帶線。合理的帶線推塔能夠給隊伍帶來額外的經(jīng)驗,從局勢上壓制對手。這是需要良好的大局觀的。如果說戰(zhàn)斗型負責(zé)帶動隊伍作戰(zhàn),屬于將領(lǐng)位置,那么專業(yè)型則屬于指揮官位置,運籌帷幄之中,決勝于千里之外。

阿茲莫丹

阿茲的特質(zhì),地獄大將,全圖施放,可以給附近的小兵雇傭兵召喚物帶來傷害加15%,最大生命值加15%的buff,可以說從根本上就制造出了兵線的碾壓,而且還是全圖施放的。地獄大將的持續(xù)時間和CD是一樣的,也就是說在沒有人打掉的情況下是可以做到無縫銜接無限持續(xù)的。合理的運用地獄大將,就能在團戰(zhàn)當(dāng)中做到不在場推塔,往往人家還沒明白怎么回事自己家的要塞動不動就沒了。地獄大將移速比小兵要快那么點,盡可能的放在遠程小兵上,避免大將走太快吸引到對面兵線的集火被清掉。如果是阿茲帶線推塔的話,自己召喚出的兩個小怪即是抗塔的炮灰,也增加了推塔的力量,再配合上Q技能清線,大招惡魔入侵,再加上地獄大將的buff,要塞在潮水般的小兵中就像是紙糊的一樣。千分球路線的阿茲雖然是偏向于團戰(zhàn),實際上千分球強化了阿茲的另一個方面,就是遠程清小兵的能力,后期往往能配合黑池在超遠距離一個千分球秒殺掉一波小兵來帶線,安全又高效。

希爾瓦娜斯

希女王的特質(zhì)可以說是相當(dāng)?shù)膹姡喼比缤珺UG一般。技能和普攻能使小兵雇傭兵防御塔昏迷,也就是說只要普攻不斷,這個昏迷效果就不會斷。希女王的W能夠很迅速的清線,帶來傷害的同時會讓整波小兵昏迷,同時這個效果還會傳染,不但可以傳染整波小兵,還可以傳染到英雄再傳染到塔。小兵昏迷時己方小兵同樣也在輸出,增加了清線的能力,如果點了爆裂毒藥天賦,清線能力就更加出眾。獨特的特質(zhì)讓希女王可以不需要兵線抗塔而推塔,開局直接去拔門牙也是一個很常見的戰(zhàn)術(shù)。以前終結(jié)者是可以作用在被希女王定住的建筑的,某些更新修改了這個設(shè)定,因此這個套路沒能開發(fā)出來。希女王帶線推塔的小技巧了,A其中一個門牙塔,Q另一個門牙塔,就能廢掉整個門牙讓己方兵線輕松拆塔。后期有希女王的隊伍可以不需要兵線直接推塔,因為有希女王的特質(zhì)可以抗住堡壘,否則堡壘打人還是挺疼的,更不用說減速什么的。而其他的隊伍必需要把線帶過去,這時候兵線壓力的重要性就體現(xiàn)出來了,即使團滅了一波,但三路兵線壓到了對方內(nèi)堡,清線能力不佳的隊伍直接就喪失了推塔的機會,而等把線帶過來己方人也復(fù)活的差不多了。某些地圖希女王有奇效,煉獄圣壇蛛后墓布萊克西斯禁區(qū)這種,有希女王帶機制推得更加有效。而最新改版的希女王天賦占據(jù)可以占據(jù)投石車,這讓雙方都破了路時有希女王的一方更加容易堆疊兵線,占據(jù)的投石車從理論上來說非常可怕,這點值得注意。

加老板

準(zhǔn)確來說加老板并不是靠自身去帶線推塔的,雖然加老板也可以靠自己的特質(zhì)扔炸彈放炮臺有不錯的推塔效果,但一個無逃生的近戰(zhàn),很容易被抓,又沒有阿茲的血量,希女王的位移。加老板給兵線的貢獻更多是在于全圖打野,是為數(shù)不多能單刷野怪的英雄之一。全圖打野制造出來的兵線壓力會讓對面疲于奔命,不守,己方的塔就要爆,失去更多的戰(zhàn)場控制,守吧,就處處被牽制,難以機動,無法主動出擊。學(xué)機器人的加老板是可以單打boss的,如果求穩(wěn)的話最多加一個英雄也可以穩(wěn)穩(wěn)把boss拿下,這個貢獻也是非常大的。

巫醫(yī)

巫醫(yī)重做了之后也可以說是線霸一名,特質(zhì)補兵回血讓巫醫(yī)能夠持久賴線,W召喚的尸墻既可以清兵線,也可以用來抗塔推塔。如果走二十級特質(zhì)任務(wù)天賦,要吃夠150個小兵,這就要求巫醫(yī)長時間的吃線,后期才能在團戰(zhàn)中發(fā)揮更高的傷害。由于有尸墻的存在巫醫(yī)也是可以稍微不需要兵線推塔的英雄,在扔尸墻時或者僵尸巨獸來配合隊友高爆發(fā)來迅速推塔。由于巫醫(yī)特質(zhì)的特殊,某些對方堆疊起來的兵線其實是要讓給一些特定英雄來吃的,比如說巫醫(yī),任務(wù)沒完成的屠夫。有時候明明看到對面一大波兵推了過來,都不知道多開心的一道大餐,結(jié)果隊友等也不等直接甩技能兩秒鐘清掉了,后面趕來的巫醫(yī)屠夫毛都沒吃到,這就叫坑隊友。所以說英雄池深了之后才能對游戲有更深的理解。

維京人

維京人不是特別熟,稍微了解一點。這個三位一體的英雄最大的優(yōu)勢在于可以分三路吃線,一個人就能負責(zé)起全隊的經(jīng)驗,這樣就解放了四個隊友去游走抓人打野搶機制。而且維京也帶有賄賂,吃線打野兩不誤,傭兵統(tǒng)領(lǐng)能讓維京人更好的制造線上壓力,往往有維京人的一方經(jīng)驗會領(lǐng)先很多。同樣的,三線操作維京人就讓維京人的難度大大提高了,更不用說撇去操作還需要一個正確的大局觀。

阿巴瑟

阿巴瑟也不是很熟,只簡單講下阿巴瑟控制兵線的方面。阿巴瑟的特質(zhì)每15秒生成一只持續(xù)25秒的蝗蟲攻擊最近的一路兵線,本身就能制造出兵線的壓力,通過天賦強化蝗蟲之后后期就能制造更多的兵線壓力,再配合阿巴瑟全圖坐騎,只要有視野就能夠傳送,這就是一個非常好的全圖帶線能力。不過躲在草叢里的阿巴瑟往往會被自己生出來的蝗蟲給出賣,盡量保持機動和注意小地圖,一旦被抓就是送人頭。大招進化畸獸帶線能力也是很強大,通過不停的補刀和附身畸獸就能獲得很高的生命值和攻擊力,成為帶線一霸,打團也有著不錯的輸出。忘了說阿巴瑟的W也可以用來清線,大部分時候用來防守關(guān)鍵地圖提供視野和拉人下馬惡心人,地雷疊多了之后輸出也同樣可觀。阿巴瑟也是輸出難度較高的英雄,也是比較需要兵線控制的技巧的。

總結(jié):

兵線控制這個概念目前還是比較少人開發(fā),還沒有一套比較成熟的體系,分享下自己關(guān)于控線方面的一些心得,提供一些新思路,假以時日兵線控制也是會慢慢被開發(fā)變得更精確更復(fù)雜。同時不同的地圖地形不同,兵線控制的總體思路也是不同,如何利用不同位置的兵線進行抓人,和兵線位置的不同應(yīng)該走什么路也是值得去研究。有關(guān)于控線不同的心得歡迎討論和分享。

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