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范海辛的奇妙冒險游戲修改教程

2013-05-29 15:46:45互聯(lián)網(wǎng)霸氣側(cè)漏

范海辛的驚奇之旅 中文版
類型:動作冒險
時間:2014-04-25 19:57:37
標簽:

范海辛的奇妙冒險》游戲修改教程:裝備屬性、附魔屬性、合成配方、物品掉落

配圖與正文無關(guān)

然后,果不其然,老毛病又犯了,半個小時之后,果斷退出游戲,查看游戲文件,開始另一次毀游戲的工程。

這兒先說一下筆者對于MOD和修改的了解。很多人往往把某一文件的修改覆蓋認為是MOD,比如《死亡島:激潮》中各種掛著MOD標簽的帖子。不過筆者私以為真正的MOD必須具有可擴展性,可兼容性,或者對于游戲本身要有延生作用。所以對那類只是對于游戲文件本身簡單修改覆蓋的我習(xí)慣稱之為“修改”,而非MOD。不過說到底,兩者的原理其實類似。

【MOD/修改】的制作可以說很難,也可以說很簡單。

說到難點,往往在于游戲資源包本身的解壓封裝(如暗黑破壞神2、地牢圍攻2)、游戲可執(zhí)行文件的反編譯(泰坦之旅)、游戲數(shù)據(jù)庫的解碼(DND類游戲,如無冬之夜)、游戲資源文件的反加密(火炬之光)、純粹的編程(饑荒、憤怒的小鳥)等等。

說到簡單自然是站在完成前面說的這些工作的人的肩膀上。當然還有一種情況,就是官方提供編輯器,比如魔獸星際、老滾、龍騰世紀、火炬之光、巫師2。

筆者接觸游戲不過短短的3年,但是很有幸玩的第一個大作就是老滾4,在一遍又一遍的崩潰、跳出之后,終于了解了MOD這個奇葩的東東。然后又經(jīng)過了龍騰:起源&覺醒的熏陶,剛剛在火炬之光1中自力更生,馬上又被星際爭霸2坑爹的觸發(fā)器完虐,好不容易依葫蘆畫瓢在泰坦之旅中得意了一把,隨即又被暗黑2的MOD弄得一頭霧水。于是,就這樣歷經(jīng)了3年的摸索,樓主養(yǎng)成了毀游戲的習(xí)慣……

好吧,吐槽完畢,請不要噴……下面這正題,雖然很簡單。

這款游戲的資源包后綴是N2PK,用十六進制打開看一下,頭文件是Neocore Package,可以用特定的算法進行解壓,不過筆者對于這個不咋么懂,漢化組的高人們一定知道怎么解壓(因為游戲文本也是這種格式)。如圖所示:文本包。

自游戲根目錄下有幾個文件夾:Cfg、CommonTextures、Effects、Models、Sounds、Strings、UI等等,至于里面是神馬,看文件夾的名稱大致就猜到了。cfg是config的縮寫,應(yīng)該是配置文件;CommonTextures應(yīng)該是材質(zhì)包;Models應(yīng)該是模型、動作、骨骼;Strings應(yīng)該是游戲文本;Effects開始不知道,不過用十六進制打開一看,頭文件后面緊跟著particles system,所以應(yīng)該是粒子效果。

很明顯游戲的資源包是分類打包的,這個習(xí)慣好啊,連找的工作都省略了。

因為不會解壓封裝,所以那各種模型、材質(zhì)、UI的修改就算了,畢竟不是老滾??尚薷牡奈募挥衏fg(因為就這個沒壓縮),雖然大多數(shù)游戲中cfg文件往往只是各種游戲配置,但是凡事總有例外不是,在這個游戲中內(nèi)涵就多了去了。

Cfg⁄⁄Artifact下有4個cfg文件:alchemyrecipes.cfg、artifacts.cfg、enchantments.cfg、loottypes.cfg

顧名思義,alchemyrecipes是煉金配方、artifacts是器物、enchantments是附魔、loottypes是掉落。

alchemyrecipes文件很簡單,第一行是合成物品,第二行是配方物品。
Recipe
{
Name=Ethereal_Essence
Artifacts=Primordial_Essence,Mercurial_Essence
}
復(fù)制代碼


artifacts也很簡單,找個復(fù)雜點的說明一下。
Artifact
{
Name=Zorros_Hat
Icon=kalapv6_3
LootModel=GeneralHelmet
EquipmentModel=kalapv6_3
Type=Armor
SubType=Helmet
Rarity=epic
MinLevel=18
MaxLevel=30
Value=6500
Alchemy=35
Enchantments=attack_ratebonus_percentUnique(value=3|4),dexterityUnique(value=8|10),bodyUnique(value=8|10),rageUnique(value=10|10),dodgeUnique(value=50|50;powerup_use=200),physical_resistanceUnique(value=50|50;critical_hit=150)
}
復(fù)制代碼
Name=Zorros_Hat    /物品名稱
Icon=kalapv6_3    /物品圖標
LootModel=GeneralHelmet    /掉落模型
EquipmentModel=kalapv6_3    /裝備模型,就是穿在身上的效果
Type=Armor    /物品類型:護甲
SubType=Helmet    /sub原本應(yīng)該是下標的意思,這兒應(yīng)該是下級類型:頭盔
Rarity=epic    /物品品質(zhì):傳奇
MinLevel=18    /最小等級:18
MaxLevel=30    /最高等級:30
Value=6500    /價值:6500金幣
Alchemy=35    /這個煉金不知道神馬意思,求教熟悉游戲的人。
Enchantments=attack_ratebonus_percentUnique(value=3|4),dexterityUnique(value=8|10),bodyUnique(value=8|10),rageUnique(value=10|10),dodgeUnique(value=50|50;powerup_use=200),physical_resistanceUnique(value=50|50;critical_hit=150)    /附魔屬性:屬性名稱[這個對應(yīng)到enchantments](范圍),例如(value=3|4)表示值為3~4。


enchantments內(nèi)容比較多,也比較有用。
Enchantment
{
Name=FireDamage
Type=warrior
ArtifactType=Sword,TwoHandedSword,Pistol,Rifle,Ring
Property=fire_damage
PriorityGroup=bonus_fix
MinValue=1,2,3,5,7,8
MaxValue=2,3,5,7,8,10
MinCost=20,50,100,170,260,360
MaxCost=50,100,170,260,360,470
LevelLimit=0,5,10,15,20,25
LevelLimitMax=10,15,20,25,30,30
Group=elemidamage
Order=4
}
復(fù)制代碼
Name=FireDamage    /屬性名稱
Type=warrior    /屬性適用類型:戰(zhàn)士
ArtifactType=Sword,TwoHandedSword,Pistol,Rifle,Ring    /屬性適用裝備范圍:劍、雙手劍、槍、來復(fù)槍、戒指
Property=fire_damage    /所屬類型:火焰?zhèn)?br /> PriorityGroup=bonus_fix
MinValue=1,2,3,5,7,8    /最小值
MaxValue=2,3,5,7,8,10    /最大值
MinCost=20,50,100,170,260,360    /對應(yīng)最小價格
MaxCost=50,100,170,260,360,470    /最大價格
LevelLimit=0,5,10,15,20,25    /最低等級限制,物品等級
LevelLimitMax=10,15,20,25,30,30    /最高等級限制
Group=elemidamage
Order=4    /序號:14,不知道干嘛用的

至于各個附魔詞綴,看英文的意思就明白了,比較實用的幾個:刷裝備必備啊。
TrophyLuck    /幸運
TrophyMagicItemFind    /魔法物品掉落
TrophyGoldFind    /金幣掉落
Luck
ItemFindChance
GoldFindChance

loottypes已經(jīng)有人發(fā)過了,我還是簡單說一下吧。
1_champion
{
None=800
Item
{
Rarity=normal
Chance=50
}
Item
{
Rarity=magic
Chance=125
}
Item
{
Rarity=rare
Chance=25
}
Item
{
Rarity=epic
Chance=3
}
}
復(fù)制代碼

開頭是怪物或者箱子等等的分類。比如上面這個是champion(精英怪),后面緊跟著一個數(shù)組(第一個大括號),數(shù)組中的每一對大括號為一個整體,即數(shù)組的一個元素。
上面這個表示,精英怪掉落物品的概率:
1. 什么都沒(800/總數(shù))
2. 普通物品(50/總數(shù))
3. 附魔物品(125/總數(shù))
4. 稀有物品(25/總數(shù))
5. 傳奇物品(3/總數(shù))


Cfg⁄Traps下只有一個traps.cfg陷阱文件,不過可以改著玩玩。
Trap
{
Name=RugosElloko
ResearchCost=0
BuildToolCost=4
CapacityCost=4
SkillCount=1
Skill[0].SkillName=trap__rugos_elloko
Skill[0].ActivateRangeForward=0.5
Skill[0].ActivateRangeRight=0.5
Skill[0].ActivateRangeLeft=0.5
Skill[0].ActivateRangeBackward=0.5
Skill[0].DeActivateRangeForward=0.9
Skill[0].DeActivateRangeRight=0.9
Skill[0].DeActivateRangeLeft=0.9
Skill[0].DeActivateRangeBackward=0.9
TrapPositionType=floor
}
復(fù)制代碼
Name=RugosElloko    /陷阱名稱
ResearchCost=0    /這啥花費?
BuildToolCost=4    /建筑材料花費
CapacityCost=4   /容量花費
SkillCount=1    /技能數(shù)目
Skill[0].SkillName=trap__rugos_elloko    /技能名稱
Skill[0].ActivateRangeForward=0.5    /陷阱激發(fā)范圍(前)
Skill[0].ActivateRangeRight=0.5    /陷阱激發(fā)范圍(右)
Skill[0].ActivateRangeLeft=0.5    /陷阱激發(fā)范圍(左)
Skill[0].ActivateRangeBackward=0.5    /陷阱激發(fā)范圍(后)
Skill[0].DeActivateRangeForward=0.9    /陷阱停止范圍(前)
Skill[0].DeActivateRangeRight=0.9   /陷阱停止范圍(右)
Skill[0].DeActivateRangeLeft=0.9   /陷阱停止范圍(左)
Skill[0].DeActivateRangeBackward=0.9   /陷阱停止范圍(后)
TrapPositionType=floor    /陷阱布置地點:地板


還有一個可以修改隨機遭遇怪物的文件:Cfg⁄⁄RandomEncounters下RandomEncounters.cfg文件
cave_4
{
_Elite_Shrieking_Gargantula
{
Count=1
}
_Minion_Shrieking_Gargantula
{
Count=7
CountMin=4
}
}
復(fù)制代碼
cave_4    /地圖
{
_Elite_Shrieking_Gargantula    /怪物名稱
{
Count=1    /數(shù)目
}
_Minion_Shrieking_Gargantula    /怪物名稱
{
Count=7    /數(shù)目
CountMin=4    /最小數(shù)目
}

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