2014-03-29 02:01:15互聯(lián)網(wǎng)霸氣側(cè)漏
羅馬2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)殺傷原理詳細(xì)解析
數(shù)據(jù)意義
近戰(zhàn)攻擊:命中敵人的概率,士兵作出攻擊時(shí),這個(gè)數(shù)值和近戰(zhàn)防御數(shù)值作檢定,成功則命中對(duì)手,對(duì)手減血/護(hù)甲。
武器殺傷:命中對(duì)手后,對(duì)手護(hù)甲/生命降低的數(shù)值,分為基礎(chǔ)殺傷(先扣甲胄的血,然后扣生命值)和破甲殺傷(直接扣生命值)。
沖鋒加成:沖鋒時(shí)增加近戰(zhàn)攻擊數(shù)值和武器殺傷數(shù)值。
甲胄:由護(hù)甲強(qiáng)度和盾牌強(qiáng)度兩項(xiàng)數(shù)據(jù)相加構(gòu)成,一些技能可以增加其中的一項(xiàng)或兩項(xiàng)技能(盾墻、希臘方陣),基礎(chǔ)殺傷先扣甲胄的血,減到0后,所有殺傷均直接扣生命值。
生命值:減到0,士兵死亡。
遠(yuǎn)程殺傷:和武器殺傷一樣,分為基礎(chǔ)殺傷(先扣甲胄的血,然后扣生命值)和破甲殺傷(直接扣生命值),不同的是遠(yuǎn)程沒(méi)有檢定,只要射中就減護(hù)甲/生命值。
射程、射速、彈藥、士氣:字面意思。
為什么投石兵這么吊?
26.5M的patch4beta更新內(nèi)容中提到投石兵(擲彈兵)之前一發(fā)能打中N個(gè)人,現(xiàn)在被和諧了。
所以現(xiàn)在版本的投石兵,每一發(fā)都能穿透數(shù)人,造成多次傷害。
而投石兵的殺傷里3.0中是基礎(chǔ)4,破甲4,哪怕你是甲胄高達(dá)90的重甲軍團(tuán),甲胄數(shù)值還沒(méi)消耗完就嗝屁了,因?yàn)槟愕纳挡?5點(diǎn)……
這代龜甲不像1代那么給力的原因是,龜甲只增加了護(hù)甲強(qiáng)度和盾牌強(qiáng)度,只要被砸中,還是要傷血像標(biāo)槍、投石這些高破甲殺傷的遠(yuǎn)程,你開(kāi)不開(kāi)龜甲一個(gè)樣,因?yàn)槟闶侵苯颖辉宜赖?,而不是消耗完甲胄再被砸死?
為什么騎兵背沖那么不給力?
因?yàn)檫@代甲胄+生命的設(shè)定,且后排士兵大多數(shù)處于滿血狀態(tài),我們以甲胄50+生命值50為例。
肉搏騎兵基礎(chǔ)殺傷26,破甲10,沖鋒數(shù)值30,一次背沖,對(duì)手只要不遭受多次打擊。
基本還剩下34點(diǎn)生命,反過(guò)來(lái)由于重步兵對(duì)騎兵的巨大加成,短短幾秒就反把騎兵打下馬……
所以在羅馬2中,騎兵最好找那些遭受過(guò)多次打擊而甲胄/生命不滿的部隊(duì)下手。
為什么蠻族的高級(jí)兵如此逆天?
因?yàn)樾U子那逆天的近戰(zhàn)防御,3.0版本里面高達(dá)73。
相比較,羅馬禁衛(wèi)軍只有38,這使得蠻子很難被擊中,你羅馬人甲胄再高,多次被擊中也免不了玩蛋。
不過(guò)羅馬的優(yōu)勢(shì)在于步兵劍有高達(dá)10點(diǎn)的破甲傷害(基礎(chǔ)34),蠻子的長(zhǎng)劍只有4點(diǎn)的破甲(基礎(chǔ)40)。
總結(jié)
通過(guò)殺傷模型,我們可以作出以下推斷:
高破甲的武器類型(投石、標(biāo)槍、伙伴騎兵騎槍等),適合對(duì)付重甲軍隊(duì),因?yàn)橹丶撞筷?duì)的甲胄普遍比生命值高數(shù)十點(diǎn)
低破甲的武器類型(弓箭、長(zhǎng)劍),適合收割輕甲部隊(duì),弓箭、長(zhǎng)劍的優(yōu)勢(shì)在于基礎(chǔ)傷害高,輕甲部隊(duì)的甲胄數(shù)值才10-30點(diǎn),很容易就直接擊破然后開(kāi)始扣生命了
在目前版本里,除開(kāi)投石這個(gè)bug不談,弓箭還是很有用的。
弓箭高達(dá)20的基礎(chǔ)殺傷,即使面對(duì)重甲軍隊(duì),在接戰(zhàn)前也可以很好地削弱敵人的護(hù)甲,3輪就是20*3=60,大部分?jǐn)橙司椭皇O卵庵|硬抗了。
當(dāng)然龜甲之流唯一的作用也就在對(duì)抗弓箭的時(shí)候了。
只有面對(duì)基礎(chǔ)20,破甲5,的弓箭,開(kāi)了龜甲的成年兵高達(dá)165的甲胄和45點(diǎn)生命才能有足夠的發(fā)揮余地……
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