2014-03-29 02:01:15互聯(lián)網(wǎng)海伈
羅馬2全面戰(zhàn)爭里面,每個兵種都有各自的獨(dú)特屬性,而且不同兵種之間也是有相關(guān)克制的關(guān)系,這也是游戲的亮點(diǎn)之一,如果一味蠻干只能損兵折將,如何利用好相互之間的克制關(guān)系才是勝利的關(guān)鍵。
兵種屬性及投石兵騎兵傷害原理解析
挨個說明一下數(shù)據(jù)的意義
近戰(zhàn)攻擊:命中敵人的概率 士兵作出攻擊時 這個數(shù)值和近戰(zhàn)防御數(shù)值作檢定 成功則命中對手 對手減血/護(hù)甲
武器殺傷:命中對手后,對手護(hù)甲/生命降低的數(shù)值,分為基礎(chǔ)殺傷(先扣甲胄的血 然后扣生命值)和破甲殺傷(直接扣生命值)
沖鋒加成:沖鋒時增加近戰(zhàn)攻擊數(shù)值和武器殺傷數(shù)值
甲胄:由護(hù)甲強(qiáng)度和盾牌強(qiáng)度兩項(xiàng)數(shù)據(jù)相加構(gòu)成,一些技能可以增加其中的一項(xiàng)或兩項(xiàng)技能(盾墻、希臘方陣),基礎(chǔ)殺傷先扣甲胄的血,減到0后,所有殺傷均直接扣生命值。
生命值:減到0,士兵死亡
遠(yuǎn)程殺傷:和武器殺傷一樣,分為基礎(chǔ)殺傷(先扣甲胄的血 然后扣生命值)和破甲殺傷(直接扣生命值),不同的是遠(yuǎn)程沒有檢定,只要射中,就減護(hù)甲/生命值
射程、射速、彈藥、士氣:字面意思
為什么投石兵這么吊?
26.5M的patch4beta更新內(nèi)容中提到 * 投石兵(擲彈兵)之前一發(fā)能打中N個人,現(xiàn)在被和諧了
所以現(xiàn)在版本的投石兵,每一發(fā)都能穿透數(shù)人,造成多次傷害
而投石兵的殺傷里3.0中是基礎(chǔ)4 破甲4,哪怕你是甲胄高達(dá)90的重甲軍團(tuán),甲胄數(shù)值還沒消耗完就嗝屁了,因?yàn)槟愕纳挡?5點(diǎn)……
這代龜甲不像1代那么給力的原因是,龜甲只增加了護(hù)甲強(qiáng)度和盾牌強(qiáng)度,只要被砸中,還是要傷血
像標(biāo)槍、投石這些高破甲殺傷的遠(yuǎn)程,你開不開龜甲一個樣,因?yàn)槟闶侵苯颖辉宜赖?,而不是消耗完甲胄再被砸?
為什么騎兵背沖那么不給力?
因?yàn)檫@代甲胄+生命的設(shè)定,且后排士兵大多數(shù)處于滿血狀態(tài),我們以甲胄50+生命值50為例
肉搏騎兵基礎(chǔ)殺傷26 破甲10 沖鋒數(shù)值30,一次背沖,對手只要不遭受多次打擊
基本還剩下34點(diǎn)生命,反過來由于重步兵對騎兵的巨大加成,短短幾秒就反把騎兵打下馬……
所以在羅馬2中,騎兵最好找那些遭受過多次打擊而甲胄/生命不滿的部隊(duì)下手
為什么蠻族的高級兵如此逆天?
因?yàn)樾U子那逆天的近戰(zhàn)防御 3.0版本里面高達(dá)73
相比較 羅馬禁衛(wèi)軍只有38 這使得蠻子很難被擊中 你羅馬人甲胄再高 多次被擊中也免不了玩蛋
不過羅馬的優(yōu)勢在于步兵劍有高達(dá)10點(diǎn)的破甲傷害(基礎(chǔ)34),蠻子的長劍只有4點(diǎn)的破甲(基礎(chǔ)40)
總結(jié)
通過殺傷模型 我們可以作出以下推斷:
高破甲的武器類型(投石、標(biāo)槍、伙伴騎兵騎槍等) 適合對付重甲軍隊(duì),因?yàn)橹丶撞筷?duì)的甲胄普遍比生命值高數(shù)十點(diǎn)
低破甲的武器類型(弓箭、長劍),適合收割輕甲部隊(duì),弓箭、長劍的優(yōu)勢在于基礎(chǔ)傷害高,輕甲部隊(duì)的甲胄數(shù)值才10-30點(diǎn),很容易就直接擊破然后開始扣生命了
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