配置要求 | |
操作系統(tǒng) | Win Xp/Win 7/Win Vista |
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運行環(huán)境 | >=DirectX 9.0 |
CPU | Intel Core2 Duo E4600 @ 2.40Hz / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+ |
內(nèi)存 | 2 GB |
顯卡 | GeForce 8800 GT / Radeon HD 3870 |
硬盤 | 8 GB |
此版本為正式版破解,不可聯(lián)網(wǎng)。其余全部正常
碰撞系統(tǒng)
一旦開球,你就會立刻覺得完全不一樣了,身體素質(zhì)的效果一目了然。這只是其中一項修改,總體來說,我們的做出了更真實的改革,因為我們不想再看見上一代作品那樣的效果。在意識到FIFA 11的引擎很可能無法繼續(xù)大踏步前進之后,EA Sports團隊希望從根本上進行改變,而不是僅僅停留在表面工作(原文:從汽缸的容量著手,而不是僅止于飛輪)。在兩年的努力后,程序員們終于開發(fā)出了能夠提供全新支持的下一代程序。全新的碰撞引擎讓我們徹底忘掉那些充斥著預(yù)設(shè)的沖撞歲月,忘掉那些虛假的完全不似人類的移動和護球動作。你們很快就會明白四個字,F(xiàn)IFA 12中的一切都確實無誤!
模擬的藝術(shù)
菜單,路線,動畫,F(xiàn)IFA 12還給我們帶來了全新的足球視野,高端并真實著。
身后視野
這個綠色的模型是EA用來模擬球員的所有動作的,我們可以直觀地看到AI球員的個人特點,它還可以隨時更換模擬的對象。效果呢?在這個例子中,我們不禁要贊嘆法布雷加斯的傳球意識,他的視野幾乎覆蓋了周身360°的區(qū)域,他能夠直接往身側(cè)傳球。樸智星在相同情況下無法“觀察”到周圍的隊友情況,所以他不能很舒服地把球轉(zhuǎn)移給隊友。
三星級菜單
冷色調(diào),這是因為上一作FIFA的藝術(shù)風(fēng)格實需要嚴肅的轉(zhuǎn)變。水平方向的菜單取代了垂直的,黑與白成為了主色,你的訓(xùn)練場球員優(yōu)雅的在屏幕上閃轉(zhuǎn)騰挪。除了環(huán)境的改變,我們認為16:9的屏幕和游戲結(jié)合得更好,在FIFA 11中游戲畫面會被有一小部分被擠壓。
細節(jié)之爭
整體上出色但細節(jié)上總是讓人爭論不休,F(xiàn)IFA 11在視覺效果上充斥著各種小bug,可以重疊的腿,不合情理和生硬的強制性倒地……不用擔(dān)心,我們在FIFA 12中可以看到EA Sports做出了更多改進,有一些還出乎我們預(yù)料。從此以后,身體接觸不會再發(fā)生穿越了,鏟球會引起合乎情理的摔倒,帶球的人不會自動讓開了。我們期待一款更精致,也更有技術(shù)含量的游戲。
宛如轉(zhuǎn)播
開球之前,環(huán)境的顏色更加鮮活,球隊入場時裝飾有巨大的logo,和英國賽場相同。首發(fā)十一人和替補球員,球隊明星和他的圖片,球員的位置,一切都效仿了今天的電視轉(zhuǎn)播效果。例如換人調(diào)整的時候會有滾動新聞。
面對面
從一代FIFA到下一代,我們很難衡量出EA Sports在圖像技術(shù)上的進步。為了證明這一點,我們翻出了FIFA 10和11的圖片,比較類似的情況。除了游戲的光影效果和建模更精致外,我們還會發(fā)現(xiàn)更明亮的一側(cè)和身體接觸也會引起爭議。
技術(shù)制勝
視角,人工智能,行為表現(xiàn),護球系統(tǒng):技術(shù)的進步成就了超凡的游戲體驗
低視角會更接近草坪。降低攝像機高度之后,縱深的效果得到進一步體現(xiàn),球員們或多或少有高低之分,而在FIFA 11中球員看上去都是一樣身材。通過一些片段,我們驚訝于球場的建模(我們可以看到教練席),根據(jù)真實存在的球場進行了修改。此外,加入了三個新的訓(xùn)練場場景。
手柄設(shè)置指南
手柄設(shè)置:(以下與FIFA12中Alternate設(shè)置相同)。
L2(LT):步伐控制鍵/啟動技能鍵(Pace Control)
R2(RT):加速鍵
R1(RB):技巧射門鍵(Finesse Shot Modifier)/漏球
L1(LB):切換/面向球員停球
□(X):射門
×(A):傳球
○(B):長傳/傳中
△(Y):直塞
左搖桿(LS):方向
右搖桿(RS):趟球
步伐控制鍵L2(LT)+右搖桿(RS):花式技巧
步伐控制鍵L2(LT)+加速鍵:Cancel取消球權(quán)(強制移動)
手動切換:防守時右搖桿(RS)方向可以手動切換到任意想要的球員,建議多使用
控制設(shè)置
當(dāng)CONTROLLER SETTINGS(控制設(shè)置)中Defending(防守)設(shè)置為Tactical defending(戰(zhàn)術(shù)防守)時:
A鍵(短傳鍵)是自動盯人防守
X鍵(射門鍵)是出腳搶斷
RB(我的設(shè)置為RT)是協(xié)防鍵
LT仍然是面向?qū)Ψ角医档椭匦牡姆朗?,可結(jié)合加速鍵一起使用。
當(dāng)CONTROLLER SETTINGS(控制設(shè)置)中Defending(防守)設(shè)置為Legacy defending(傳統(tǒng)防守)時:
防守按鍵方式和FIFA11基本一致:
A鍵(短傳鍵)是逼搶鍵(逼近對手,并搶斷)
X鍵(射門鍵)是協(xié)防鍵
LT是面向?qū)Ψ角医档椭匦牡姆朗兀山Y(jié)合加速鍵一起使用。
LT+A鍵(短傳鍵):是面對對方的自動盯人防守(保持一定的防守距離,不讓對方突破,但不實施搶斷,對方加速時,你盯人的防守球員也會自動加速盯防住對手。)
特別提示:這里L(fēng)T+A鍵(短傳鍵)的功能與默認的Tactical defending(戰(zhàn)術(shù)防守)設(shè)置中的A鍵(短傳鍵)的自動盯人防守效果相同。
因此實際上FIFA12默認的Tactical defending(戰(zhàn)術(shù)防守)設(shè)置中的A鍵的防守功能和Legacy defending(傳統(tǒng)防守)設(shè)置中的LT+A鍵的防守功能是相同的,可以相互替代。
只是新的Tactical defending(戰(zhàn)術(shù)防守)中將出腳搶斷鍵單獨放在了X鍵(射門鍵)上,這樣可以手動按X鍵去搶斷球,這點挺真實。
但缺點是將“搶斷”鍵同“射門”及“大腳解圍”設(shè)在了同一個鍵上,容易在搶斷時,一不小心變成了大腳解圍或是射門(07以前FIFA版本的老毛病了)。你只能按“搶斷”鍵的時候注意不能按多了,尤其是當(dāng)球離開對方腳距離較大時,不能再按搶斷鍵。
針對FIFA12新防守方法,在攻防上的一點體會:對Tactical defending(戰(zhàn)術(shù)防守)設(shè)置中的A鍵的防守特點(自動盯人防守,保持一定的防守距離,不讓對方突破,但不實施搶斷)。
進攻時:你可以不用加速帶球,而用正常帶球,慢慢推進,待你的接應(yīng)球員跑到位再傳球,只要對方不采用協(xié)防或手動搶斷,你不用著急加速及過人。當(dāng)然如果對方Legacy defending(傳統(tǒng)防守)中的A鍵來防守就另當(dāng)別論了。
防守時:使用新防守方法則要注意不要過分依賴A鍵的自動盯人防守,合理地多采用一些手動走位防守,和X鍵斷球。
Analog sprint(模擬加速):線性加速,可根據(jù)按鍵的幅度來控制加速跑動的速度快慢。(需要360或PS3手柄支持)
游戲畫面
相比較于前作,《FIFA12[9]》畫面有了大幅提升,最直觀的就是畫面整體變亮了,光暈效果也非常到位。人物造型也有頭有臉,做得更細致。人物感覺有點細長,但FIFA歷來就是這樣,那就肯定不是游戲原因了,可能每個人的審美觀不太一樣。動作細節(jié)也更為細膩,換上兩名球員時,球員會一一打招呼,賽后也會和裁判相互握手。如果要說缺點的話,球員的眼神不夠到位,每次看著阿比亞蒂的眼睛就感覺不舒服。
游戲音效
純看音樂質(zhì)量方面和前作比差不多,但是數(shù)量上有了大幅提高和改進。比如FIFA12中出現(xiàn)了客隊進球播報,這個很好,玩家在客場作戰(zhàn)也能聽到熟悉的球員名。人名播報也增加了許多,因為本人用的是米蘭,基本上米蘭主力和第一替補的名字全齊了,包括了進球播報。應(yīng)該說本作的音效方面是史無前例的完整。
游戲操作性
本作的操作性相對來說提升很大,首先是整體節(jié)奏下降,使得老玩家無法適應(yīng)。其次無論是在進攻端和防守端,都比前作更難。本人分析了下原因:
進攻端:由于新的碰撞系統(tǒng)導(dǎo)致了球員更容易倒,前作中愛用身體流絕對是沒法適應(yīng)了。前作的伊布、埃托奧等身體+速度型的有個BUG進攻法,所謂BUG進攻法就是進攻成功率,進球自然多。倚住最后個防守球員,接球轉(zhuǎn)身,直接沖,對方后衛(wèi)一般跟不上,跟上也拉不倒,直接被進攻球員反手一揮甩開。本作如果如法炮制,后果就是躺地上打滾,先不說對方是否犯規(guī),至少單刀不會給。而AI本身也大幅提高,以前是無腦死貼人,身體好就撞開你,身體不好就像擺設(shè),稍微拉扯一下衣服。本作不會了,AI更喜歡策應(yīng)防守,不會死貼你,但別覺得這樣有空間發(fā)揮了,電腦會在最及時的時候出腳鏟斷!你可以一個人帶球到前場,對方防守球員一直在回退,但是你始終過不了他。在比分落后的時候,AI也會采取全場緊逼,連傳球路線也不會給你留。本作AI的亮點還在于門球偷球,這迫使玩家只能開大腳然后聽天由命了。本人研究出來比較BUG的進攻法是打身后半高球,進攻端本方AI還是比較給力的,每場比賽用這個招式出3-4個單刀,可惜本人臨門一腳還有待提高。
防守端:新的策略防守可能很多人不適應(yīng),但是傳統(tǒng)防守也沒那么輕松了。主要原因是AI的自身提升,假動作、花式動作、變向比前作增加不少。即使是傳統(tǒng)防守,X鍵按死就等著被過吧,策略防守自然更困難。然后就是本方AI的幫忙,不得不說本方AI的漏人問題很嚴重,當(dāng)玩家控制防守球員是1對1進攻球員時,對方一個傳球就撕裂整條防線,屢見不鮮。特別是角球,經(jīng)常無人到位,中間漏人。本人能做的也比較推薦的就是爭空中球的時候必須手控防守球員去爭頂,把球頂?shù)簟?對1防守后面漏人暫時沒有很好的辦法,只能期待不受控制的本方AI給力了。理想化的方案是呼叫AI協(xié)助去盯帶球球員,自己手控去盯可能接球的球員,但是比較嚴重的問題是AI的協(xié)助盯人智商比較低,基本只是形式,而又很難判斷手控去盯的球員是否是會接球球員。這個問題還有待高手來解決了。
總的來說,本作操作性比較高,入門級的玩家需要花費些時間了。
游戲系統(tǒng)
新的碰撞系統(tǒng)無疑大亮,不但撞上,還會根據(jù)撞的位置判斷是否受傷。不會明明頭磕到了,球員抱著腿在叫。本人就遇上了腦震蕩,受傷的細節(jié)也增多了不受。當(dāng)然弊端也會有,一些奇怪的BUG也隨之出現(xiàn),但是作為全新的、改革的系統(tǒng)而言,無疑是為后作奠定了扎實的基礎(chǔ)。新的錄像回放功能,也能讓玩家在踢完全場后一一回顧精彩鏡頭。還有就是初級的界外球系統(tǒng),球只要不是偏的的太遠,球員會跑過去撿球,不會再切個畫面了。這個功能應(yīng)該是在起步階段,因為出現(xiàn)率還是不高,希望以后角球也會有這樣的情況出現(xiàn),
游戲耐玩性
本作的游戲模式頗多,比較傳統(tǒng)的是友誼賽,一球成名、經(jīng)理模式。新出現(xiàn)的有守門成名、球員生涯、球員兼經(jīng)理模式。這里著重說下幾個新模式。
守門成名:顧名思義是操作守門員了,研究了一下簡單的操作,△進攻時是招呼球員壓上,防守時是自動出擊。X招呼球員傳球,□招呼球員逼搶,O防守時是手動撲倒。當(dāng)球逼近時會有個圈,基本就是推薦的最佳位置。本人玩了幾把,實在沒做守門員的天賦,沒有再深入研究下去了。
生涯模式:三個一并說了,因為差別不大。球員生涯能創(chuàng)建球員和選擇真實球員,但是不能排兵布陣和控制轉(zhuǎn)會,經(jīng)理模式就比較傳統(tǒng),沒什么好說了。球員兼經(jīng)理能創(chuàng)建球員但不能選擇真實球員,基本和經(jīng)理模式一樣,只是進比賽前能選控制創(chuàng)建的球員還是整個球隊。經(jīng)理模式方面做了很大的提升,首先主頁的新聞增多,分為重要新聞,全球新聞,俱樂部新聞和轉(zhuǎn)會新聞,更為直觀。其次是真實日程表,不再是一個星期一輪。轉(zhuǎn)會方面能夠調(diào)節(jié)轉(zhuǎn)會費和工資上限的比例,這點倒是有點足球經(jīng)理的味道了。取消了職員升級。球探改為聘請制,最多能有三個。數(shù)據(jù)方面,能夠查看各項比賽資料包括了每個人的資料和其他聯(lián)賽的資料,方便玩家挖掘妖人。
游戲總結(jié)
無疑這是FIFA歷代以來最為輝煌的一作,雖然很多地方需要改進,但目前看來沒有太大的致命傷。無論是游戲性還是真實性都做得非常到位。絕對是一款佳作。當(dāng)然這也絕不會是FIFA中最為輝煌的一作,因為當(dāng)碰撞系統(tǒng)、界外球系統(tǒng)完善和一些小BUG修復(fù)后,后作的潛力更為期待!
1. 本資源為數(shù)字版,正版游戲需激活碼運行
2. 購買激活碼激活游戲:http://shop.fengyx.com/products_html/fifa12.html
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