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《榮譽指揮官》評測:應(yīng)變與對抗謀全局的競技頭腦戰(zhàn)

2020-09-01 11:26:17xx

老虎云
類型:學(xué)習(xí)教育
時間:2024-11-17
版本:2.3.3

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大家都經(jīng)常以“發(fā)展戰(zhàn)略”來形容全局觀念與前瞻性,其最開始出現(xiàn)于漢朝司馬彪著寫的《戰(zhàn)略》一書,但定義在戰(zhàn)事問世之初就隨著存有,接著從全局性的戰(zhàn)事帷幄到謀一世的政冶籌備,現(xiàn)如今“發(fā)展戰(zhàn)略”已慢慢演化為一種謀大局意識的智謀與計劃方案,較大的特性便是追求完美全局性的獲勝。

《榮譽指揮官》評測:應(yīng)變與對抗謀全局的競技頭腦戰(zhàn)

游戲中也有以“戰(zhàn)略”為核心的類型,但如何將戰(zhàn)略要素發(fā)揮,既保證競爭對抗性的同時,又讓局部交鋒只是一時的戰(zhàn)術(shù)勝負(fù),盡可能謀求整體勝利的游戲內(nèi)容也是相當(dāng)有挑戰(zhàn)的事情。

《榮譽指揮官》就是這樣一款追求全局戰(zhàn)略性的競技游戲。玩家將通過在各自戰(zhàn)場放置兵種建筑進(jìn)行回合交鋒,不同兵種的選擇、特性、站位等等細(xì)節(jié)都將確定每一次交鋒的勝負(fù)。隨著戰(zhàn)局發(fā)展,雙方都會制定不同策略力求克制對手,但想要真正攻堅對方的大本營,就必須在戰(zhàn)略上壓倒對手。

《榮譽指揮官》評測:應(yīng)變與對抗謀全局的競技頭腦戰(zhàn)

《榮譽指揮官》將戰(zhàn)場劃分為三個區(qū)域:戰(zhàn)神大本營區(qū)域、兵種建筑區(qū)域以及中部的戰(zhàn)場區(qū)域,玩家在兵種建筑區(qū)域放置兵種,不同的站位將決定兵種的位置,而中央的戰(zhàn)場是每回合交戰(zhàn)的主要區(qū)域,如果我方被全殲,對方剩余的兵種就可以通過我方兵種建筑區(qū)域的黃色傳送門,消耗或擊殺大本營中的戰(zhàn)神,當(dāng)對方成功擊殺我方戰(zhàn)神時,敵方勝利。

《榮譽指揮官》評測:應(yīng)變與對抗謀全局的競技頭腦戰(zhàn)

大本營戰(zhàn)神也有極強的戰(zhàn)斗力,但只會主動攻擊進(jìn)入大本營的敵人,前期少量的敵人無法對其構(gòu)成威脅,但后期人海與進(jìn)化后高級兵種都將成為其致命的威脅。

《榮譽指揮官》評測:應(yīng)變與對抗謀全局的競技頭腦戰(zhàn)

大部分時候,我們戰(zhàn)略就是在兵種陣容與選擇上克制對手,所有兵種都存在一定的優(yōu)劣克制,兵種的優(yōu)勢取決于多個方面。

定位決定不同兵種間的屬性方向,血厚防高的肉盾能輕松擊敗輸出更高的脆皮法師或者射手、兵種不同的攻擊類型則在面對克制護(hù)甲時打出更高傷害、兵種的技能效果克制則需要一些的經(jīng)驗判斷,召喚技能被AOE范圍攻擊克制,爆發(fā)用控制技能或者召喚技能吸收傷害等等,比起文字表述,兵種技能的效果更需要實戰(zhàn)檢驗才能確定勝負(fù)。

《榮譽指揮官》評測:應(yīng)變與對抗謀全局的競技頭腦戰(zhàn)

即使熟知兵種,想要克制對手也絕非一件容易的事,游戲中玩家可攜帶的兵種除了三個英雄兵種外,還可以攜帶20多種基礎(chǔ)兵種,大部分兵種都有多種分支進(jìn)化,不同的進(jìn)化形態(tài)與技能都會出現(xiàn)翻天覆地的變化,目前《榮譽指揮官》有50種基礎(chǔ)兵種,玩家可以有著豐富的選擇對兵種搭配進(jìn)行長遠(yuǎn)規(guī)劃,使得在面對各個情況都有應(yīng)對的手段,讓對局與克制變得更加瞬息萬變,難以琢磨。

《榮譽指揮官》評測:應(yīng)變與對抗謀全局的競技頭腦戰(zhàn)

此外,游戲中還有科技與法術(shù)等元素,激活的科技天賦并非是直接加成的屬性,其實際的效果必須消耗科技點才能獲得,科技點來源只能通過升級戰(zhàn)神獲得,科技雖然強大但數(shù)量有限。法術(shù)則是消耗巨大,雖然強力,但一次釋放都需要消耗戰(zhàn)場資源。

《榮譽指揮官》評測:應(yīng)變與對抗謀全局的競技頭腦戰(zhàn)

在實戰(zhàn)中,如何選擇才能壓制對手更是一場場的心理博弈,沒有先后手,雙方戰(zhàn)場都有迷霧覆蓋,只有交鋒時才能確定對方的兵種。而之后每一個回合雙方都會考慮如何克制對方的陣容,想要克敵制勝,揚長避短,最終掌握主動權(quán),對全局的判斷力與應(yīng)變力缺一不可。

如果為了保持優(yōu)勢在前期將大量資源投注特定流派兵種,一旦被對方撐過前期,就可能囤積資源轉(zhuǎn)型反制,只能陷入被動,被逼轉(zhuǎn)型將帶來大量資源虧損的惡性循環(huán)。特別是隨著拉鋸戰(zhàn),戰(zhàn)場布滿不同技能不同護(hù)甲的兵種,戰(zhàn)士、輸出、輔助以及肉盾,這些必然會有相對獨立并被對方克制的單位,但比起大刀闊斧的全面調(diào)整,一些必要的取舍,只建造或調(diào)整核心戰(zhàn)略兵種是保證全局勝利的正確做法。

這種互為反制的恒定關(guān)系,讓我們不僅需要考慮自己的策略,還要考慮對手的選擇,能感受到強烈的對抗性與競技性。

《榮譽指揮官》評測:應(yīng)變與對抗謀全局的競技頭腦戰(zhàn)

雖然目前游戲還是處于測試階段,但不論強度平衡還是對戰(zhàn)玩法都已經(jīng)相當(dāng)完善,當(dāng)然游戲還有一些不足的地方,那就是在其優(yōu)秀的競技體驗下,主線玩法的劇情多少顯得有些蒼白,畢竟作為一款PVP為核心的對戰(zhàn)游戲,數(shù)值與策略性才是關(guān)鍵。

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